(งานเขียนนี้สร้างจาก Black Hack v1.2 - 2016-04-03)
ทางลัดสู่ 'OSR' ฉบับแรก
พัฒนาโดย
เดวิด แบล็ค (DAVID BLACK)
-.-
ด้วยส่วนประกอบที่ยืมมาจากเกมสวมบทบาทยุค 'แรกเริ่ม' และทฤษฎี d20 สมัยใหม่
ขอขอบคุณ
โดยไม่เรียงลำดับ - ปีเตอร์ เรแกน, โทนี่ ทัคเกอร์, โอลาฟ นีการ์ด, คริส แมคโดวอลล์, มิค เรดดิค, อีริค นิวดัน, ไบรอัน วิลลี, จาร์เร็ต เครเดอร์, เกร็ก เวลตี้, ความทุ่มเทที่เหล่าเนิร์ดยุคเก่าใส่ลงไปในเกม, สมาชิกแก๊งนั่งเล่น OSR แห่ง UK, ทุกคนที่ร่วมสนับสนุน Kickstarter (พวกนายเจ๋งที่สุดเลยเว้ย) รวมทั้งผู้คนทั้งหลายที่มีส่วนร่วมในการพัฒนางานอดิเรกนี้ งานอดิเรกที่เราเรียนรู้จากมันมาเยอะเหลือเกิน
เดอะ แบล็คแฮ็ค (The Black Hack - TBH) คือเกมสวมบทบาทบนกระดานแบบดั้งเดิมที่เล่นด้วยกระดาษ, ดินสอ และลูกเต๋า โดยมีพื้นฐานมาจาก "เกมสวมบทบาทแนวแฟนตาซีเกมแรกที่พิมพ์ออกมาช่วงปี 1970" แต่ได้เพิ่มเติมและลดทอนส่วนประกอบบางอย่างจากตัวเกมเดิมไปเพื่อให้เล่นได้ง่ายและราบรื่นมากขึ้น
การตัดสินผลของการกระทำใดๆของตัวละครสามารถทำได้โดยการ "ทดสอบค่าสถานะ" โดยการกระทำนั้นจะสำเร็จเมื่อผู้เล่นทอยเต๋า d20 แล้วผลของหน้าเต๋าออกมา ต่ำกว่า ค่าสถานะที่นำมาทดสอบ
ส่วนมอนสเตอร์นั้นจะไม่ทำการทดสอบค่าสถานะ แต่เป็นตัวละครต่างหากที่ต้องทอยทดสอบค่าสถานะเพื่อหลบหลีกการโจมตีจากมอนสเตอร์ มอนสเตอร์จะทอยเต๋าเพื่อคิดค่าความเสียหายเท่านั้น
ค่าสถานะ จะถูกสุ่มด้วยการทอย 3d6 ตามลำดับ เริ่มจาก พละกำลัง Strength (STR), ความคล่องตัว Dexterity (DEX), สมรรถภาพร่างกาย Constitution (CON), ความรอบรู้ Intelligence (INT), ความรู้แจ้ง Wisdom (WIS), สเน่ห์ดึงดูด Charisma (CHA). หากทอยแล้วได้ผลรวมออกมาสูงกว่า 15 ให้ทอยค่าสถานะลำดับถัดไปเพียง 2d6+2 เท่านั้นแล้วค่อยกลับมาทอยค่าสถานะลำดับถัดไปด้วย 3d6 เหมือนเดิม จนกว่าจะสุ่มครบทุกค่าสถานะหรือทอยได้ค่าสถานะสูงกว่า 15 อีกครั้ง เมื่อสุ่มครบแล้วสามารถเลือกสลับค่าสถานะได้ 2 ค่า
ในเกมมีให้เลือก 4 อาชีพ ได้แก่ นักรบ (Warrior), นักบวช (Cleric), นักไสยเวท (Conjurer), หัวขโมย (Thief) ซึ่งอาชีพจะเป็นตัวกำหนดพลังโจมตี, พลังชีวิต และทักษะเฉพาะด้านของตัวละคร
เมื่อสร้างตัวละครใหม่ ตัวละครจะมีเงินสำหรับเริ่มเกม 3d6 x 10 เหรียญไว้ซื้ออุปกรณ์ และได้รับเกราะและอาวุธมือเดียวหนึ่งชิ้นที่อาชีพของตัวละครมีความชำนาญในการใช้งาน
ชุดเกราะจะช่วยปกป้องตัวละครจากความเสียหายจากการโจมตี ซึ่งเกราะแต่ละชนิดจะมีแต้มเกราะสำหรับดูดซับความเสียหายจำกัดอยู่ค่าหนึ่ง ซึ่งค่านี้จะฟื้นคืนมาได้ก็ต่อเมื่อตัวละครได้พัก หากตัวละครหรือมอนสเตอร์ใช้เกราะดูดซับความเสียหายจนถึงขีดจำกัดของเกราะ (แต้มเกราะหมด) จะถือว่าตัวละครหรือมอนสเตอร์นั้นเหนื่อยเกินกว่าจะใช้งานเกราะได้อย่างมีประสิทธิภาพและจะได้รับความเสียหายแบบเต็มเม็ดเต็มหน่วย
ประเภทของเกราะ | แต้มเกราะ |
---|---|
เกราะผ้า | 2 |
เกราะหนัง | 4 |
เกราะโซ่ถัก | 6 |
เกราะโซ่ถักเสริมแผ่นเหล็ก | 8 |
โล่ขนาดเล็ก | 2 |
โล่ขนาดใหญ่ | 4 |
ส่วนมอนสเตอร์จะได้รับแต้มเกราะ 1 แต้มสำหรับ "เต๋าพลังชีวิต" (Hit Dice - HD) หนึ่งลูกตั้งแต่ลูกที่สองเป็นต้นไป หรือสามารถคำนวณแต้มเกราะอย่างง่ายโดยนำจำนวนเต๋าพลังชีวิตของมอนสเตอร์ -1 นอกจากนี้มอนสเตอร์ยังสามารถถือโล่เพื่อเพิ่มแต้มเกราะได้ด้วย (แต่อย่างไรก็ตามมอนสเตอร์จะมีค่าเกราะสูงสุดได้เพียงแค่ 10 แต้มเท่านั้น)
หากตัวละครสวมใส่เกราะที่อาชีพของตัวละครไม่มีความเชี่ยวชาญ ให้ตัวละครตัวนั้นบวกค่า แต้มเกราะแบบเต็มจำนวน (แม้ว่าแต้มเกราะจะลดลงไปเพราะถูกใช้งานมาแล้ว) กับผลทอย โจมตี หรือ หลบหลีก
ไอเทม | ราคา | เต๋าแสดงการใช้งาน | NOTES |
---|---|---|---|
เกราะผ้า | 50 | - | 2 แต้มเกราะ |
เกราะหนัง | 100 | - | 4 แต้มเกราะ |
เกราะโซ่ถัก | 350 | - | 6 แต้มเกราะ |
เกราะโซ่ถักเสริมแผ่นเหล็ก | 600 | - | 8 แต้มเกราะ |
โล่ ขนาดเล็ก/ขนาดใหญ่ | 50/100 | - | 2/4 แต้มเกราะ |
กระเป๋าสะพายหลัง | 5 | - | นำไอเทมติดตัวเพิ่มได้ 2 ชิ้น |
ถุงน้ำมัน | 2 | d6 | - |
เครื่องมือช่าง | 2 | - | - |
สัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ | 25 | - | WIS +2 เมื่อใช้ขับไล่สิ่งชั่วร้าย |
น้ำมนตร์ | 25 | d4 | - |
ลิ่มเหล็ก | 1 | - | - |
ตะเกียง | 10 | - | - |
กระจกพกพา | 5 | - | - |
เสบียงกรัง | 15 | d8 | - |
เสบียงสด | 5 | d4 | - |
เชือกยาว 50 ฟุต | 1 | - | - |
กระสอบขนาดเล็ก | 1 | - | - |
กระสอบขนาดใหญ่ | 2 | - | - |
เครื่องมืองัดแงะ | 25 | - | - |
หินเหล็กไฟ | 3 | - | - |
คบเพลิง (6) | 1 | d6 | คบเพลิงแต่ละอันมีเต๋าแสดงการใช้งาน d6 |
ถุงน้ำ | 1 | d6 | - |
ไวน์ | 1 | - | - |
สมุนไพรสามัญประจำบ้าน | 10 | d8 | - |
เสายาว 10 ฟุต | 1 | - | - |
ซองใส่ลูกธนู / ลูกดอกหน้าไม้ | 10 | d10 | - |
อาวุธถือสองมือ | 50 | - | - |
เดอะ แบล็คแฮ็ค ไม่มีการ "ทอยเพื่อรอด" แต่จะให้ผู้เล่นทอยทดสอบค่าสถานะเพื่อดูว่าคาถา, กับดัก หรือผลกระทบใดๆจะส่งผลต่อตัวละครหรือไม่ โดยใช้ตารางด้านล่างเป็นแนวทางในการเลือกค่าสถานะสำหรับการทอยทดสอบในสถานการณ์ต่างๆ สามารถอ่านรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการทอยทดสอบค่าสถานะได้ในบท ศัตรูที่แข็งแกร่งกว่า
STR | DEX | CON |
---|---|---|
ภัยคุกคามเชิงกายภาพที่ ไม่สามารถ หลบได้ | ภัยคุกคามเชิงกายภาพที่ สามารถ หลบได้ | อาการติดพิษ, ป่วยไข้ หรือว่าตาย |
INT | WIS | CHA |
---|---|---|
การต้านทานผลของคาถาและเวทมนตร์ | การเสแสร้งและภาพลวงตา | การหว่านสเน่ห์ |
เมื่ออยู่ในเทิร์นของผู้เล่น ตัวละครสามารถเคลื่อนที่และเลือกทำได้ 1 อย่าง อาจเป็นการโจมตี, การสืบหาเบาะแส, คุยกับ NPC, ร่ายคาถา หรือมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งต่างๆรอบตัว และในหลายๆครั้งตัวละครก็จำเป็นต้องทำการทอยทดสอบค่าสถานะเพื่อตัดสินผลของการกระทำเหล่านั้น
มีวิธีนับเวลาอยู่สองแบบคือ - ชั่วขณะเวลา (รอบ) และ นาที โดย ชั่วขณะเวลา จะถูกใช้เมื่อเข้าสู่การต่อสู้หรืออยู่ในสถานการณ์อันตรายที่ความเป็นความตายสามารถถูกตัดสินได้ภายในเสี้ยววินาที ส่วนนาที จะใช้ในการเดินทางและสำรวจสิ่งต่างๆ โดย GM สามารถเปลี่ยนไปใช้หน่วยนับเวลาอื่นนอกจาก นาที ได้ตามความจำเป็น เช่น ชั่วโมง, วัน หรือ เดือน
Translator's note: ต้นบับเขียนว่า minute (turn) ซึ่งผู้แปลตัดสินใจตัดวงเล็บด้านหลังทิ้งเพื่อลดความสับสน เนื่องจากการตีความจากการอ่านเอกสารทั้งฉบับโดยเฉพาะในส่วนของคาถาและท่าโจมตีของมอนสเตอร์ ผู้แปลสามารถตีความได้ว่าระบบการนับเวลาของ TBH นั้นใช้ 'รอบ' ในการต่อสู้เหมือนกับ '5e' กล่าวคือจะนับเป็น 1 รอบ เมื่อทุกตัวละครในได้ใช้ เทิร์น ของตัวเองจนครบทุกตัวละคร ซึ่งคำว่า เทิร์น ในต้นฉบับภาษาอังกฤษของเอกสารนี้ถูกใช้ในบริบทของ คำนามทั่วๆไป ไม่ใช่ในความหมายที่นิยามมาว่า เทิร์น = นาที ตามที่ได้เขียนเอาไว้แต่ต้น
โดยสรุปคือ การเผจญภัยและการสำรวจให้นับเป็นเวลาปกติ นาที ชั่วโมง วัน ฯลฯ ส่วนในการต่อสู้ให้นับเป็นรอบ โดยใน 1 รอบ ประกอบด้วยเทิร์นของตัวละครทุกตัว แบบเดียวกับ 5e
แทนที่จะใช้การวัดระยะแบบเห็นตัวเลขแน่ชัด เดอะ แบล็คแฮ็ค เลือกใช้เพียงคำในการแสดงระยะทางโดยแบ่งออกเป็น ประชิด, ใกล้เคียง, ห่าง และ ไกล เมื่อถึงเทิร์นของตัวเอง ตัวละครแต่ละตัวสามารถเคลื่อนที่ไปยังระยะ ใกล้เคียง และเลือกที่จะทำอะไรสักอย่างระหว่างการเคลื่อนที่ได้ หรือเลือกที่จะไม่ทำอะไรเลยและเคลื่อนที่ไปยังระยะ ห่าง แทน ส่วนระยะที่เลยระยะ ห่าง เรียกว่าระยะ ไกล หากจะไปให้ถึงระยะนี้ต้องเคลื่อนที่ทั้งหมด 3 ระยะ (ประชิด -> ใกล้เคียง -> ห่าง -> ไกล)
โดยระบบนี้ได้ถูกออกแบบมาเพื่อสนับสนุนการเล่นแบบ 'Theatre of the mind' หรือการเล่นแบบจินตนาการทุกอย่างขึ้นมาในหัว จะได้ไม่ต้องมานั่งกังวลเรื่องการวัดระยะทางหรือว่านับช่องเดิน แต่ถ้าต้องการแปลงระยะเหล่านี้เป็นตัวเลข (สำหรับวัดระยะทำการของคาถาหรือวัดพื้นที่) สามารถใช้ตารางนี้เป็นแนวทางได้
ประชิด | ใกล้เคียง | ห่าง |
---|---|---|
0 - 5 ฟุต | 5 - 60 ฟุต | 60 - 120 ฟุต |
เมื่อการต่อสู้อุบัติ ตัวละครของผู้เล่นและฝ่ายศัตรูจะต้องจัดลำดับกันว่าใครจะได้เริ่มเล่นก่อน โดยให้ตัวละครทุกตัวทอยทดสอบค่าสถานะ DEX หากสำเร็จ (ทอยต่ำกว่าค่า DEX ของตัวเอง) ตัวละครตัวนั้นจะได้เริ่มก่อนศัตรูและให้ตัวละครที่ได้เริ่มก่อนไปตกลงกันเองว่าใครจะเริ่มก่อนเริ่มหลัง ส่วนตัวละครที่ทอยไม่ผ่านให้เริ่มเล่นหลังศัตรู
HD (เต๋าพลังชีวิต) แสดงถึงระดับความแข็งแกร่งของมอนสเตอร์ตัวนั้น และหมายถึงจำนวนเต๋า d8 ที่จะใช้ทอยเพื่อคิดค่าพลังชีวิต (HP) ของมอนสเตอร์ตัวนั้นด้วย
เมื่อตัวละครทำการโจมตี ตัวละครจะต้องทอยทดสอบค่าสถานะ STR เมื่อทำการ โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด หรือค่าสถานะ DEX เมื่อทำการ โจมตีด้วยอาวุธระยะไกล และเมื่อตัวละครถูกศัตรูโจมตี ตัวละครต้องทอยทดสอบค่าสถานะเพื่อหลบหลีกการโจมตีนั้น โดยทอยทดสอบค่าสถานะ STR เมื่อถูกโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด และทดสอบค่าสถานะ DEX เมื่อถูกโจมตีด้วยอาวุธระยะไกล แต่โดยส่วนมาก GM จะเป็นคนบอกว่าให้ใช้ค่าสถานะใดในการทอยทดสอบ
ค่าความเสียหายที่ตัวละครทำได้จะขึ้นอยู่กับอาชีพของตัวละคร ส่วนความเสียหายที่มอนสเตอร์ทำได้จะขึ้นอยู่กับจำนวนเต๋าพลังชีวิตของมอนสเตอร์
หากต้องการ โจมตีระยะประชิด ศัตรูต้องอยู่ในระยะ ประชิดเท่านั้น ส่วนการโจมตีระยะไกล หากโจมตีใส่ศัตรูที่อยู่ในระยะ ประชิด ผู้โจมตีจะได้รับผล เสียเปรียบ
ความเสียหายที่ มอนสเตอร์ กระทำต่อตัวละครสามารถคำนวณได้จาก HD - โดยอ้างอิงจากตารางในหน้าถัดไป แต่ GM สามารถปรับเปลี่ยนไปใช้การคิดค่าความเสียหายจากค่าสถานะของมอนสเตอร์ที่มาจากโมดูลการผจญภัยอื่นๆก็ได้
ในการใช้อาวุธที่มีขนาดใหญ่และสร้างความเสียหายได้มากกว่าปกติ ให้ +2 เมื่อต้องทอยลูกเต๋า ทั้งการทอยเพื่อโจมตีและทอยเพื่อคิดค่าความเสียหาย เป็นการแสดงว่าแม้อาวุธนี้จะมีพลังทำลายที่สูงแต่ก็มีโอกาสพลาดเป้าสูงเช่นกัน
หากผู้เล่นทอยได้ 1 ค่าความเสียหายที่ทอยออกมาได้จะเพิ่มเป็นทวีคูณ (คูณสอง) แต่ถ้าหากทอยทดสอบเพื่อหลบหลีกการโจมตีแล้วได้ 20 ความเสียหายที่ได้รับก็จะเป็นทวีคูณเช่นกัน ซึ่งในกรณีนี้ แต้มเกราะ จะถูกนำมาคำนวณความเสียหายตามปกติ
เต๋าพลังชีวิตของมอนสเตอร์ | ความเสียหายที่สร้าง |
---|---|
1 | d4 (2) |
2 | d6 (3) |
3 | 2d4 (4) |
4 | d10 (5) |
5 | d12 (6) |
6 | d6 + d8 (7) |
7 | 2d8 (8) |
8 | 3d6 (9) |
9 | 2d10 (10) |
10 | d10 + d12 (11) |
NOTE: ตารางนี้คือตารางแสดงค่าความเสียหายที่มอนสเตอร์ทำได้ โดยคำนวณจากจำนวนเต๋าพลังชีวิตที่มอนสเตอร์มี โดยตัวเลขในวงเล็บแสดงถึงค่าความเสียหายเฉลี่ยที่มอนสเตอร์ตัวนั้นสามารถทำได้
เมื่อ พลังชีวต (Hit Point - HP) ของตัวละครลดลงจนเหลือศูนย์ ตัวละครตัวนั้นจะอยู่ในสถานะ ออกจากการต่อสู้ ตัวละครจะหมดสติและไม่สามารถทำอะไรได้ทั้งสิ้น เมื่อการต่อสู้หรือภัยคุกคามสิ้นสุดลง ตัวละครที่ ออกจากการต่อสู้ ต้องทอยเต๋าแล้วนำผลเต๋าไปเทียบกับตาราง (ในหน้าถัดไป) เพื่อดูว่าอาการของพวกเขาจะเป็นอย่างไรบ้าง ถ้าไม่ตายก็จะฟื้นขึ้นมากด้วยพลังชีวต 1d4.
ถ้าตัวละครของผู้เล่นทั้งหมดพ่ายแพ้ในการต่อสู้หรือไม่สามารถนำร่างของตัวละครที่ออกจากการต่อสู้กลับมาได้ ตัวละครเหล่านั้นจะหายไปตลอดกาล!
ผลทอยเต๋าเพื่อทดสอบค่าสถานะของตัวละครแต่ละตัว +1 ทุกๆ เต่าพลังชีวิต (HD) ของคู่ต่อสู้ที่มากกว่าเลเวลของตัวละคร เช่น ตัวละครเลเวล 3 พยายามจะหลบหลีกการโจมตีของมอนสเตอร์ที่มีเต๋าพลังชีวิต 5 ลูก ตัวละครตัวนี้ต้อง +2 เข้าไปในผลทอยทดสอบค่าสถานะ.
ตัวละครสามารถฟื้นพลังชีวิตได้จาก คาถา, ยาฟื้นพลัง, และความสามารถอื่นๆ โดยพลังชีวิตนั้นไม่สามารถฟื้นได้มากเกินพลังชีวิตสูงสุดและในทางตรงกันข้าม พลังชีวิตก็ไม่สามารถลดต่ำกว่า 0 ได้เช่นกัน เมื่อต้องรักษาตัวละครที่ ออกจากการต่อสู้ ให้เริ่มฟื้นฟูจาก 0 แต้ม ตัวละครที่สามารถกลับมายืนด้วยลำแข้งของตัวเองได้จะไม่นับว่าเป็นตัวละครที่ ออกจากการต่อสู้ อีกต่อไป
ผลเต๋า | อาการบาดเจ็บ |
---|---|
1 | KO - แค่หมดสติ |
2 | มึนงง - ได้รับผลเสียเปรียบในทุกการทอยทดสอบค่าสถานะเป็นเวลา 1 ชั่วโมงหลังจากฟื้น |
3 | กระดูกหัก - STR, DEX และ CON -2 ชั่วคราวเป็นเวลา 1 วัน |
4 | พิการ - STR หรือ DEX ลดลง 2 ไปตลอดกาล |
5 | รูปร่างบิดเบี้ยว - CHA ลดลงเหลือ 4. |
6 | ตาย |
GM สามารถตัดสินได้ว่าในการกระทำใดๆในสถานการณ์หนึ่งๆนั้นมีโอกาสที่จะสำเร็จมากหรือน้อยกว่าปกติหรือไม่ โดยจะให้ผู้เล่นทอยทดสอบด้วยลูกเต๋า d20 ใหม่อีกครั้ง หากการกระทำนั้น ได้เปรียบ ให้เลือกใช้หน้าเต๋าที่น้อยกว่า แต่ถ้าการกระทำนั้น เสียเปรียบ ให้ใช้ค่าที่สูงกว่า
เมื่อตัวละครได้พักผ่อนเป็นเวลา 1 ชั่วโมง ตัวละครจะฟื้นฟูแต้มเกราะที่ใช้ไปทั้งหมด และยังสามารถทอย เต๋าพลังชีวิต ประจำอาชีพจำนวน 1 ลูกเพื่อฟื้นฟู พลังชีวิต ได้หนึ่งครั้งต่อวัน
นักผจญภัยเรียนรู้ผ่านการเอาชนะแล้วก้าวข้ามอุปสรรคต่างๆ ดังนั้นการฆ่ามอนสเตอร์กระจอกงอกง่อยเพียงตัวสองตัวจึงไม่ได้ช่วยให้ใครเรียนรู้อะไร การเอาตัวรอดออกมาจากดันเจี้ยน, การทำภารกิจให้สำเร็จ, การมีชีวิตรอดเพื่อบอกเล่าเรื่องราวที่จะนำมาซึ่งมุมมองใหม่ๆและการเติบโตต่างหากที่ทำให้คนเรียนรู้ นั่นคือเหตุผลว่าทำไมระบบค่าประสบการณ์แบบเดิมๆจึงถูกโละทิ้งไปในเกมนี้
ในทุกๆ session ทุกดันเจี้ยน ทุกภารกิจ ทุกเหตุการณ์คอขาดบาดตาย ตัวละครที่รอดจากมันมาได้จะพัฒนาไปสู่อีกระดับ
GM จะตัดสินว่าตัวละครจะพัฒนาเมื่อใด และเกณฑน์ที่ใช้ในการตัดสินนั้นก็ไม่ควรจะมีการเปลี่ยนแปลงระหว่าง Campaign หรือถ้ามีก็ต้องน้อยที่สุด GM ต้องตกลงกับผู้เล่นให้ชัดเจนเกี่ยวกับเกณฑน์ที่ว่านี้เพื่อให้ผู้เล่นได้รู้ว่า 'เป้าหมาย' ของพวกเขาคืออะไร
เมื่อตัวละครพัฒนา (Level up) พลังชีวิต สูงสุดของตัวละครจะเพิ่มขึ้นโดยการทอย เต๋าพลังชีวิต ประจำอาชีพ และให้ทอย d20 เพื่อทดสอบ ค่าสถานะ ทุกค่า หากผลทอยมากกว่า ค่าสถานะ นั้นจะเพิ่มขึ้น 1
ตัวละครสามารถถือไอเทมได้เป็นจำนวนชิ้นเท่ากับค่า STR ของตัวละคร ถ้าถือมากกว่านั้นหมายถึงการแบกน้ำหนักเกินและจะได้รับผล เสียเปรียบ ในทุกการทอยทดสอบค่าสถานะ และสามารถเคลื่อนที่ได้ไม่เกินระยะ ใกล้เคียง เท่านั้น และที่สำคัญคือไม่สามารถแบกไอเทมได้เกินสองเท่าของค่า STR ในทุกกรณี
เมื่อตัวละครใช้อาวุธที่อาชีพของตนไม่มีความชำนาญ ในการทอยทดสอบค่าสถานะในการต่อสู้จะได้รับผล 'เสียเปรียบ'
GM ต้องทอยเต๋า d4 ทุกๆ 15 นาที (เวลาจริงบนโลก) หากได้ผลทอย 1-2 ผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากับตัวละครที่ถูกสร้างขึ้นมาแบบสุ่ม หรือไม่ก็ถูกบางอย่างหันเหความสนใจไปเป็นจำนวน นาที เท่ากับหน้าเต๋าที่ทอยได้
ตัวละครที่ GM เตรียมบทเอาไว้ล่วงหน้าจะมีบุคลิกและบทบาทที่ถูกกำหนดเอาไว้เรียบร้อยแล้ว แต่สำหรับพวกที่ GM ไม่ได้เตรียมการมาก่อน (แบบพวกที่เจอแบบสุ่มๆในหัวข้อที่แล้ว) ให้ทอยเพื่อดู ปฏิกิริยาตอบสนอง ของตัวละครเหล่านั้น โดยผลเป็นไปตามตาราง :
ผลทอย | ปฏิกิริยาที่มีต่อตัวละครของผู้เล่น |
---|---|
1 | วิ่งหนี ให้ทอยใหม่อีกครั้ง |
2 | หลีกเลี่ยงการเผชิญหน้ากับตัวละครของผู้เล่น |
3 | ขอค้าขายกับตัวละครของผู้เล่น |
4 | ให้ความช่วยเหลือแก่ตัวละครของผู้เล่น |
5 | จำผิด นึกว่าตัวละครของผู้เล่นคือเพื่อนของเขา |
6 | แกล้งตัวละครของผู้เล่น (ทอยใหม่) |
7 | เรียกพวก |
8 | ต้องการ จับ/ฆ่า/กิน ตัวละครของผู้เล่น |
นักบวชสามารถขับไล่ผีดิบในระยะใกล้เคียงได้โดยการทอยทดสอบค่าสถานะ WIS ใส่กลุ่มตัวละครที่ต้องการขับไล่โดยการบวกจำนวนเต๋าพลังชีวิตของตัวละครตัวนั้นเข้าไปกับผลทอยด้วย โดย GM จะเป็นคนตัดสินว่าตัวละครตัวใดในกลุ่มเป็นผีดิบ
หากผลการทอยทดสอบสำเร็จ ผีดิบที่ถูกนักบวชขับไล่จะต้องหนีให้ห่างจากนักบวชให้มากที่สุดโดยการเคลื่อนที่ 2 รอบ (ถ้าอยู่ในระยะ 'ใกล้' จะหนีไประยะ 'ไกล' เลย) เป็นเวลา 2d4 รอบ หลังจากถูกขับไล่.
ไอเทมใดๆที่มี เต๋าแสดงการใช้งาน ระบุเอาไว้ในตารางไอเทมถือว่าเป็นไอเทมที่ใช้แล้วหมดไป เมื่อใช้งานไอเทมนั้นไปแล้วใน นาที (เทิร์น) ถัดไปให้ทอย เต๋าแสดงการใช้งาน ถ้าผลออกมาเป็น 1-2 เต๋าแสดงการใช้งานจะลดระดับลงไปตามลำดับดังนี้
d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4
และเมื่อทอยเต๋า d4 ได้ 1 หรือ 2 จะถือว่าไอเทมนั้นถูกใช้จนหมดเกลี้ยง
โดยทั่วไปจะมีเพียงอาวุธเวทมนตร์ที่ +1 ให้แก่ค่าสถานะที่ถูกทอยทดสอบเมื่อทำการโจมตีด้วยอาวุธชิ้นนั้น และ +1 ให้กับค่าความเสียหายที่ทอยได้ ส่วนอาวุธที่ทรงพลังกว่านี้ (+2, +3) จะสามารถพบเจอได้ก็ต่อเมื่อ GM ตัดสินใจที่จะใส่มันลงไปในเกม
เกราะเวทมนตร์จะมีค่าแต้มเกราะเป็น 2 เท่าของเกราะปกติ ยกตัวอย่างเกราะโซ่ถักเวทมนตร์ที่มี แต้มเกราะ 12 แต้ม (ปกติมีแค่ 6 แต้ม) อย่างไรก็ตาม การใช้ แต้มเกราะ ดูดซับความเสียหายก็ยังคงใช้กฏเดิมเหมือนกับเกราะปกติ
ถ้า GM ต้องการให้เกราะเวทมนตร์ที่ทรงพลังกว่าเดิมแก่ผู้เล่นประสบการณ์สูง (เกราะ +2, +3) ก็ให้พิจารณาเรื่องเพิ่ม แต้มเกราะ เป็นสามเท่าด้วย
พลังชีวิตเริ่มต้น : d10 + 4
พลังชีวิตที่ได้เพิ่มต่อการเลเวลอัพ/การพักผ่อน : 1d10
อาวุธและเกราะที่ชำนาญ : ทุกประเภท
พลังโจมตี (ค่าความเสียหาย) : 1d8 หรือ 1d6 เมื่อโจมตีด้วยมือเปล่าหรือเอาสิ่งของอื่นมาทำเป็นอาวุธ
ทุกๆหนึ่งชั่วโมง นักรบสามารถฟื้นฟู พลังชีวิต ได้ 1d8 โดยใช้ได้ชั่วโมงละครั้ง
นักรบสามารถโจมตีได้ 1 ครั้งต่อเลเวล (ถ้าเป็นนักรบเลเวล 3 จะสามารถโจมตีได้ 3 ครั้ง)
ถ้านักรบทอยทดสอบค่าสถานะ STR หรือ DEX เพื่อหลบหลีกการโจมตีแต่ทอยไม่ผ่านและต้องรับความเสียหาย หากนักรบถือโล่อยู่จะสามารถใช้โล่รับความเสียหายทั้งหมดได้แต่โล่นั้นจะถูกทำลาย
ในการทอยเพื่อเพิ่มค่าสถานะ ให้ทอยสองรอบเมื่อทำการเพิ่มค่าสถานะ STR และ DEX.
พลังชีวิตเริ่มต้น : d6 + 4
พลังชีวิตที่ได้เพิ่มต่อการเลเวลอัพ/การพักผ่อน : 1d6
อาวุธและเกราะที่ชำนาญ : ดาบทุกประเภท, ธนูทุกประเภท, กริช, เกราะผ้า, เกราะหนัง, โล่ขนาดเล็ก
พลังโจมตี (ค่าความเสียหาย) : 1d6 / 1d4 เมื่อโจมตีด้วยมือเปล่าหรือเอาสิ่งของอื่นมาทำเป็นอาวุธ
ได้รับผล 'ได้เปรียบ' เมื่อทอยทดสอบค่าสถานะ DEX เพื่อหลีกเลี่ยงความเสียหายหรือผลจากกับดักและอุปกรณ์เวทมนตร์
ได้รับผล 'ได้เปรียบ' ในการทอยเมื่อโจมตีศัตรูจากด้านหลัง สร้างความเสียหาย 2d6 หรือ 2d4 + เลเวลของหัวขโมย
ได้รับผล 'ได้เปรียบ' ในการทอยเมื่อต้องทำงานที่ใช้ความระมัดระวังสูง, การปีนป่าย, การฟังเสียง, การเคลื่อนที่แบบเงียบเชียบ, การแกะลายมือ และการสะเดาะกลอน
ในการทอยเพื่อเพิ่มค่าสถานะ ให้ทอยสองรอบเมื่อทำการเพิ่มค่าสถานะ DEX หรือ WIS
พลังชีวิตเริ่มต้น : d8 + 4
พลังชีวิตที่ได้เพิ่มต่อการเลเวลอัพ/การพักผ่อน : 1d8
อาวุธและเกราะที่ชำนาญ : อาวุธไม่มีคมทุกประเภท, เกราะผ้า, เกราะหนัง, เกราะโซ่ถัก, โล่ทุกประเภท
พลังโจมตี (ค่าความเสียหาย) : 1d6 / 1d4 เมื่อโจมตีด้วยมือเปล่าหรือเอาสิ่งของอื่นมาทำเป็นอาวุธ
ได้รับผล 'ได้เปรียบ' เมื่อทอยทดสอบค่าสถานะ CON เพื่อหลีกเลี่ยงการบาดเจ็บจากพิษหรือการตกอยู่ในสภาวะอัมพาต
นักบวชสามารถขับไล่ผีดิบในระยะ ใกล้เคียง โดยทดสอบค่าสถานะ WIS และบวกจำนวนเต๋าพลังชีวิตของผีดิบเข้าไปในผลการทอย
ในการทอยเพื่อเพิ่มค่าสถานะ ให้ทอยสองรอบเมื่อทำการเพิ่มค่าสถานะ STR หรือ WIS
ร่ายได้ครั้งแรกเมื่อเลเวล 2 นักบวชสามารถร่ายคาถาศักดิ์สิทธิ์ได้เป็นจำนวนจำกัดต่อวัน ดูรายละเอียดในหัวข้อ 'การร่ายคาถา'
นักบวชเริ่มเกมโดยมีสมุดบันทึกคาถาขนาดใหญ่ติดตัว โดยในสมุดนั้นมีคาถาศักดิ์สิทธิ์ระดับ 1 และ ระดับ 2 จำนวน 1d4 คาถาบรรจุอยู่
พลังชีวิตเริ่มต้น : d4 + 4
พลังชีวิตที่ได้เพิ่มต่อการเลเวลอัพ/การพักผ่อน : 1d4
อาวุธและเกราะที่ชำนาญ : ดาบและคฑาที่ถือด้วยมือข้างเดียวได้
พลังโจมตี (ค่าความเสียหาย) : 1d4 / 1 เมื่อโจมตีด้วยมือเปล่าหรือเอาสิ่งของอื่นมาทำเป็นอาวุธ
ได้รับผล 'ได้เปรียบ' เมื่อทอยทดสอบค่าสถานะ INT เพื่อหลีกเลี่ยงผลของคาถาหรืออุปกรณ์เวทมนตร์
ในการทอยเพื่อเพิ่มค่าสถานะ ให้ทอยสองรอบเมื่อทำการเพิ่มค่าสถานะ INT หรือ WIS
นักไสยเวทสามารถร่ายมนตร์มืดได้เป็นจำนวนจำกัดต่อวัน ดูรายละเอียดในหัวข้อ 'การร่ายคาถา'
นักไสยเวทเริ่มเกมโดยมีสมุดบันทึกคาถาขนาดใหญ่ติดตัว โดยในสมุดนั้นมีมนตร์มืดระดับ 1 และ ระดับ 2 จำนวน 1d4+2 คาถาบรรจุอยู่
นักไสยเวทและนักบวชสามารถร่ายคาถาที่ระบุไว้ในรายชื่อคาถาของแต่ละอาชีพได้ (รายชื่อคาถาอยู่ในส่วนถัดไป)
โดยพวกเขาสามารถร่ายคาถาจากสมุดบันทึกคาถาหรือร่ายคาถาที่จดจำมาก็ได้ โดยจำนวนคาถาที่สามารถจดจำได้จะเท่ากับ เลเวล ของตัวละคร
นอกจากนี้ ผู้ใช้เวทมนตร์นั้นจะมี 'จำนวนคาถา' (Spell Slot) ที่สามารถร่ายได้ในแต่ละวันดังที่แสดงในตารางถัดไป จำนวนพวกนี้แสดงถึง 'พลังงาน' และราคาที่ต้องจ่ายในการร่ายคาถา หากร่ายจนถึงขีดจำกัดในแต่ละวันแล้วผู้ใช้เวทมนตร์จะไม่สามารถร่ายคาถาใดได้อีก
เมื่อคาถาถูกร่าย นักบวชและนักไสยเวทต้องทอยทดสอบค่าสถานะ WIS(สำหรับนักบวช) INT(สำหรับนักไสยเวท) และบวก 'ระดับของคาถา' เข้าไปในผลทอย หากทอยไม่ผ่านให้ลดจำนวนคาถาระดับเดียวกับคาถาที่เพิ่งร่ายไปลง 1 และสำหรับคาถาที่ร่ายมาจากความทรงจำเมื่อร่ายไปตัวละครจะยังคงจดจำคาถานั้นได้ ไม่ได้ลืมคาถานั้นไปเหมือนเกมอื่นๆ
จำนวนคาถาที่สามารถใช้ได้จะฟื้นฟูกลับมาเท่าจำนวนสูงสุดที่ใช้ได้ต่อวันเมื่อตัวละคร ได้พักผ่อนเป็นเวลา 8 ชั่วโมง
ถ้านำเอาคาถาจากเกม OSR เกมอื่นหรือว่าคาถาจากเกม 'ต้นตำรับ' มาใช้ และคาถานั้นต้องการให้มอนสเตอร์ทอยเพื่อหลบเลี่ยงผลของคาถา เมื่อนำมาใช้ในเกมนี้ตัวละครของผู้เล่นจะเป็นฝ่ายทอยทดสอบค่าสถานะ INT หรือ WIS แทนมอนสเตอร์เพื่อดูว่าคาถาที่ร่ายนั้นทรงพลังมากพอที่จะเอาชนะพลังป้องกันของมอนสเตอร์หรือเปล่า (และอย่าลืมว่าต้องนำกฏ ศัตรูที่แข็งแกร่งกว่า มาใช้ด้วย)
Note: หลักคือ ระดับของคาถา แถวคือ เลเวลของตัวละคร
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
4 | 2 | 2 | - | - | - | - | - |
5 | 2 | 2 | 1 | - | - | - | - |
6 | 2 | 2 | 2 | - | - | - | - |
7 | 2 | 2 | 2 | 1 | - | - | - |
8 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | - | - |
9 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 | - |
10 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 |
Note: หลักคือ ระดับของคาถา แถวคือ เลเวลของตัวละคร
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | - | - | - | - | - | - |
2 | 2 | - | - | - | - | - | - |
3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
5 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - |
6 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - |
7 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
8 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - |
9 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | - |
10 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 |
ระดับ 1
ระดับ 2
ระดับ 3
ระดับ 4
ระดับ 5
ระดับ 6
ระดับ 7
ระดับ 1
ระดับ 2
ระดับ 3
ระดับ 4
ระดับ 5
ระดับ 6
ระดับ 7
ตัวละคร (มอนสเตอร์) | เต๋าพลังชีวิต | ท่าโจมตีและความสามารถพิเศษ |
---|---|---|
แมลงเพลิง | 1 | ต่อมแสงมีเต๋าแสดงการใช้งาน d8. |
ค้างคาวดูดเลือดยักษ์ | 1 | สร้างความเสียหาย 1d6 หลังจากโจมตีไปแล้ว 1 ชั่วขณะ (เทิร์นในการต่อสู้) |
ตะขาบที่มีพิษร้ายแรง | 1 | กัด (0) คนที่ถูกกัดทอยทดสอบ CON ทอยไม่ผ่านออกจากการต่อสู้, ตะขาบมีพลังชีวิตแค่ 1-2 แต้ม |
ปีศาจ 'เมเนส' | 1 | โจมตีด้วยกรงเล็บ 2 ครั้ง (1d2) + กัด 1 ครั้ง(1d4), ได้รับความเสียหายเพียงครึ่งเดียวจากอาวุธปกติ |
ก็อบลิน | 1 | มีพลังชีวิตเพียง 1d6 เท่านั้น |
ฮ็อบก็อบลิน | 1 | มีโล่สำรองหากมันเลือกที่จะใช้โล่รับความเสียหายแทน |
นักรบคลั่ง | 1 | ได้รับผล 'เสียเปรียบ' เมื่อต้องทอยเพื่อป้องกันการโจมตีของนักรบคลั่ง |
มดทหารยักษ์ | 2 | เขี้ยวอาบพิษ (1d6) เมื่อโดนกัด ทอยทดสอบ CON ทอยไม่ผ่านรับความเสียหายเพิ่ม 2d6 |
แคเรียนครีปเปอร์ | 2 | กัด (1) และสามารถโจมตีด้วยระยางค์ 6 ครั้ง (0) เมื่อถูกโจมตีให้ทอยทดสอบ CON ทอยไม่ผ่านเป็นอัมพาต |
กูล | 2 | โจมตีด้วยกรงเล็บ 2 ครั้ง (1d3) และกัดได้ 1 ครั้ง (1d4) ทอยทดสอบ CON ถ้าไม่ผ่านเป็นอัมพาต |
ปลิงยักษ์ | 2 | ดูดเลเวลของตัวละครหลังจากที่สร้างความเสียหาย |
บั๊กแบร์ | 3 | ได้รับผล 'เสียเปรียบ' เมื่อทอยทดสอบค่า DEX |
ฮาร์ปี้ | 3 | บทเพลงของฮาร์ปี้ ทอยทดสอบ CHA หากพลาดต้องเดินเข้าไปหามัน |
มนุษย์หนูท่อ | 3 | ไม่ได้รับผล 'ได้เปรียบ' เมื่อลอบโจมตีมนุษย์หนูท่อ |
เงา | 3 | สัมผัสเงา ( 1d4 และ -1 STR), ต้องใช้อาวุธเวทมนตร์ในการโจมตีเท่านั้น |
ดอพเพลอร์เกงเกอร์ | 3 | สามารถเปลี่ยนรูปลักษณ์ภายนอกได้, ได้รับผล 'เสียเปรียบ' เมื่อต้องทอยทดสอบผลของคาถา |
ไวธ์ | 3 | ต้องใช้อาวุธเวทมนตร์หรืออาวุธที่ทำจากเงินในการโจมตีไวธ์, ตัวละครถูกดูด 1 เลเวลเมื่อถูกไวธ์โจมตี |
หมาวอบแวบ | 4 | เทเลพอร์ตไปยังพื้นที่ใกล้เคียงได้ 1 ครั้งระหว่างการต่อสู้ |
หมีกริซลี่ | 4 | โจมตีด้วยกรงเล็บ 2 ครั้ง (ความเสียหาย 1d3) ถ้าโจมตีโดนทั้งสองครั้งจะกอดเพื่อสร้างความเสียหายเพิ่ม 1d8 |
การ์กอยล์ | 4 | โจมตีด้วยกรงเล็บ 2 ครั้ง (ความเสียหาย 1d3) กัด 1 ครั้ง(1d4) ทิ่มด้วยเขา 1 ครั้ง (1d6). |
ก้อนลูกบาศก์เจลาติน | 4 | ทอยทดสอบ CON เมื่อสัมผัสโดน ไม่ผ่านเป็นอัมพาต, ทนทานต่อความหนาวเย็นและกระแสไฟฟ้า |
มนุษย์หมาป่า | 4 | ได้รับบาดเจ็บจากอาวุธเงินเท่านั้น |
โอเกอร์ | 4 | ตัวละครที่ทอยทดสอบ CHA ใส่โอเกอร์จะได้รับผล 'ได้เปรียบ' |
คอร์กคาทริซ | 5 | กัด (1d3) หากโดนกัดให้ทอยทดสอบ CON ไม่ผ่านกลายเป็นหิน |
หมีนกฮูก | 5 | โจมตีด้วยกรงเล็บ 2 ครั้ง ( 1d6) + กัด 1 ครั้ง (2d6) + กอดรัด (2d8) ถ้าผลทอยเพื่อหลบหลีกเป็น 1-4. |
บาซิลิสก์ | 6 | หากเผลอสบตาให้ทอยทดสอบ CON ไม่ผ่านกลายเป็นหิน |
ซัคคิวบัส/อินคิวบัส | 6 | โจมตีด้วยกรงเล็บ 2 ครั้ง (1d3), ได้รับผล 'ได้เปรียบ' เมื่อต้องทอยทดสอบผลของคาถา, ต้านทานการโจมตีจากอาวุธปกติ, ดูดเลเวล (-1) เมื่อจูบ, ร่ายคาถา 'ล่อลวง' ได้ชั่วโมงละครั้ง |
มัมมี่ | 6 | การโจมตีของมัมมี่ส่งผลให้การฟื้นฟูบาดแผลไร้ผล จนกว่าจะมีคนร่ายคาถา 'รักษาอาการบาดเจ็บ' , ไม่ได้รับความเสียหายจากอาวุธทั่วไป, ได้รับความเสียหายแค่ครึ่งเดียวจากอาวุธเวทมนตร์ |
แบนชี | 7 | กรีดร้อง ทอยทดสอบ CON ถ้าพลาดจะเป็นอัมพาตไป 2d6 รอบ |
ญินน์ | 7 | เปลี่ยนร่างกายเป็นแก๊สได้, เสกวัตถุ, เสกภาพลวงตา, ร่ายคาถา 'ล่องหน' ได้ |
วิญญาณอาฆาต | 8 | คนที่ถูกวิญญาณอาฆาตฆ่าตายจะกลายเป็นวิญญาณอาฆาตภายใน 1d6 นาที |
ไคมีร่า | 8 | โจมตีด้วยกรงเล็บ 2 ครั้ง (1d3) + โจมตีด้วยเขาแพะ 2 ครั้ง (1d4) + กัดด้วยหัวสิงห์โต 1 ครั้ง (2d4) + กัดด้วยหัวมังกร 1 ครั้ง (3d4) หรือ พ่นไฟ (3d8). |
ปีศาจ 'บาลอร์' | 9 | โจมตีด้วยดาบ (1d12+2) + ฟาดด้วยแส้ (0) ทอยทดสอบ DEX ถ้าไม่ผ่านจะถูกดึงเข้าหาบาลอร์และถูกเผาด้วยไฟ ความเสียหาย 3d6 |
ปีศาจ 'เฮซโร' | 9 | โจมตีด้วยกรงเล็บ 2 ครั้ง (1d3) + กัด 1 ครั้ง (2d8), สร้างความหวาดกลัว (ผลเหมือน 'ขับไล่ผีดิบ') หรือ ร่ายคาถา 'อนธการ' (ทำได้อย่างละครั้งต่อการต่อสู้) |
พุดดิ้งสีดำ | 10 | หากวัตถุที่ทำจากโลหะแตะโดนมัน วัตถุชิ้นนั้นจะละลายหายไปในชั่วอึดใจ |
ยักษ์น้ำแข็ง | 10 | เขวี้ยงก้อนหินขนาดใหญ่หรือก้อนน้ำแข็งขนาดยักษ์ |
โกเลมหิน | 12 | ได้รับผลจากคาถาที่มีผลกับหินเท่านั้น, หากต้องการโจมตีโกเลมหิน ต้องใช้อาวุธเวทมนตร์ +2 ขึ้นไปเท่านั้น |
หอยทากยักษ์ | 12 | ถุยกรดใส่เป้าหมายจำนวน d4+2 ในระยะใกล้เคียง (1d12) ทอยทดสอบ DEX ถ้าผ่านรับความเสียหายแค่ครึ่งเดียว |
มังกร | 9 to 11 | โจมตีด้วยกรงเล็บ 2 ครั้ง (1d8) + กัด 1 ครั้ง (1d10), พ่นไฟใส่เป้าหมายจำนวน d4+2 ในระยะใกล้เคียง (3d8) สามารถร่ายคาถาระดับ 1 ได้จำนวน 1d4 คาถา + คาถาระดับ 2 จำนวน 1d2 คาถา |
GM : ตอนนี้พวกคุณอยู่ในท่อระบายน้ำที่น้ำเสียสูงถึงเข่า บรรยากาศรอบข้างมืดสนิท ส่วนทางเหนือของมีซี่กรงเหล็กขวางอยู่ พวกคุณจะทำอะไรต่อ?
หัวขโมย : มีซี่กรงเหล็กในระยะ 'ใกล้เคียง' ใช่มะ?
GM : ใช่
หัวขโมย : งั้นขอเคลื่อนที่ไปที่ซี่กรงนั่น แล้วตรวจสอบว่ามีกับดักหรือเปล่า
นักรบ : สมมติว่าไม่มีกับดัก เราอยากลองง้างซี่กรงนั่น
นักไสยเวท : และเราขอร่ายคาถา 'แสงสว่าง' ใส่ไม้เท้าของเรา
GM : โอเค หัวขโมย ทอยทดสอบค่าสถานะ Wisdom หน่อย ทอย d20 ให้ต่ำกว่าค่า WIS ของนายนะ ทอยครั้งนี้เพื่อตรวจสอบว่าซี่กรงนั่นมีกับดักหรือเปล่า
หัวขโมย : *ทอย* สำเร็จ!
GM : นายมั่นใจว่าตรงนั้นไม่มีอะไรที่ดูเป็นภัยคุกคามแน่ๆ แล้วนักรบยังอยากง้างซี่กรงอยู่มั๊ย ถ้ายังอยากง้างก็ทอยทดสอบ STR มาเลย
นักรบ : *ทอย* ของกล้วยๆ!
GM : ดีค่ะดี ส่วนนักไสยเวทร่าย 'แสงสว่าง' ใส่ไม้เท้า คาถาระดับ 1 ใช่มะ?
นักไสยเวท : ใช่
GM : โอเค งั้นทอยทดสอบค่า INT แล้วบวก 1 เข้าไปในผลทอย d20 ด้วย ถ้าทอยไม่ผ่านก็เสีย Spellslot ของคาถาระดับ 1 ไปตลอดวัน
นักไสยเวท : *ทอย* ฉันต้องทอยให้ต่ำกว่าใช่ปะ ไม่ใช่ทอยได้พอดี?
GM : ถูกต้อง
นักไสยเวท : แย่จัง ทอยพลาด
GM : ซวยไปนะ! เลยจากซี่กรงที่ถูกง้างนั้นคือท่อระบายน้ำอันมืดมิดที่ทอดยาวลงไปด้านล่าง พวกคุณจะทำอะไรต่อ?
นักรบ : ลงไปสำรวจอุโมงค์มั๊ย..?
หัวขโมย : เอาดิ! เดี๋ยวแอบย่องไปล่วงหน้านะ
นักไสยเวท : เดี๋ยวระวังหลังให้!
GM : โอเค หัวขโมย นายเดินลงท่อไป แต่ก็ยังอยู่ในระยะใกล้เคียงกับเพื่อนๆอยู่ แล้วก็ทอยทดสอบค่า DEX ให้หน่อย ดูซิว่าจะย่องได้เงียบขนาดไหน แล้วก็อย่าลืมนะว่านายได้รับผล 'ได้เปรียบ' เวลาทอยทดสอบการย่องเบา ทอย d20 สองลูกแล้วเลือกลูกที่ชอบเลย
หัวขโมย : *ทอย* อะไรเนี่ย! ทอยสองรอบแต่ได้ 17 กับ 19 เนี่ยนะ?
GM : อุ๊บส์ นายย่องเสียงดังเกินไป กูลที่ซ่อนอยู่ในเงามืด ระยะประชิดนายเลย โดดออกมาแล้วโจมตี!
หัวขโมย : เห้ยยยยย!
GM : ได้เวลาทอยแล้วว่าใครได้เริ่มก่อน! ทุกคนทอยทดสอบ DEX ทอยผ่านเริ่มเล่นก่อนกูล ทอยไม่ผ่านเล่นทีหลัง หัวขโมย นายได้รับผล 'เสียเปรียบ' ในการทอยครั้งนี้นะ
นักรบ : เราเริ่มก่อน
นักไสยเวท : ได้เล่นทีหลังอ่ะ
GM : หัวขโมยว่าไง?
หัวขโมย : สร้างตัวละครใหม่นี่นานมั๊ย? ได้เล่นทีหลังน่ะ!
นักรบ : ผมวิ่งลงไปในท่อแล้วหวดกูลด้วยดาบ!
GM : ได้เลยนักรบ นายวิ่งเข้าไปประชิดตัวกูล ทอยทดสอบ STR ดูว่าตีโดนหรือเปล่า อย่าลืม +1 ใส่ผลทอยด้วยนะ กูลเป็นศัตรูที่แกร่งกว่าพวกนาย
นักรบ : *ทอย* ทอยได้ 7! *ทอยอีกรอบ* ทำความเสียหายได้ 8!
GM : เข้าเป้าเต็มๆ! ต่อไปเทิร์นของกูล หัวขโมยทอยทดสอบ DEX เพื่อดูว่าจะหลบการโจมตีของกูลได้หรือเปล่า กูลโจมตีด้วยกรงเล็บและการกัดที่มีฤทธิ์อัมพาตนะ แล้วก็อย่าลืม +1
หัวขโมย : *ทอย* ม่ายยยยย 18
GM : หัวขโมยผู้น่าสงสาร! นายรู้สึกเจ็บแปลบ อาการชาเริ่มแล่นไปทั่วร่าง ทอยทดสอบ CON ถ้าพลาดก็เป็นอัมพาตเลยนะ
หัวขโมย : *ทอย* ต้อง +1 ด้วยมั๊ย?
GM : บวกไปด้วย แล้วนักไสยเวทตรงนั้น เธอเห็นหัวขโมยชาตัวแข็งแล้วล้มลง เธอจะทำอะไรต่อ?
นักไสยเวท : ฉันจะเดินหลบไปช้าๆ
หัวขโมย : โห จำไว้เลยนะ!