The Black Hack

(testo basato su The Black Hack v1.2 - 2016-04-03)

Un gioco ‘OSR’ (Old School Renaissance) Hack della Prima Edizione
sviluppato da DAVID BLACK

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Con elementi presi in prestito dall'era ‘originale’ dei giochi di ruolo e dalla moderna teoria d20.

GRAZIE A

In ordine sparso - Peter Regan, Tony Tucker, Olav Nygård, Chris McDowall, Mick Reddick, Eric Nieudan, Brian Wille, Jarret Crader, Greg Welty, All the work the Grognards have put into the game, UK OSR Hangouts crew, Tutti quelli che hanno partecipato al Kickstarter (you're all ace!) più tutte le altre persone che hanno dato una mano nello sviluppo dell'hobby dal quale ci siamo andati di così tanti chilometri.


Di che si tratta?

The Black Hack (TBH) è un gioco di ruolo da tavola tradizionale, si gioca con carta, matite e dadi - usa come base il gioco di ruolo originale degli anni '70 come base. Ma aggiunge ed elimina elementi per dargli un sapore snello ed inconfondibile proprio come il gioco di ruolo originale.

La meccanica di base

Tutto ciò che un personaggio potrebbe tentare di fare, che può concludersi con un fallimento, si risolve con un test sulla stat dell'attributo; per testare con successo una stat - il giocatore deve tirare al di sotto di essa con un d20.

I Mostri non fanno dei test - il personaggio deve evitare i loro attacchi facendo un test; l'unico caso in cui un mostro tira il dato, è per calcolare il Danno.

Tiri sulle stat

Le Stat sono generate con 3d6 nel seguente ordine: Forza (STR), Destrezza (DEX), Costituzione (CON), Intelligenza (INT), Saggezza (WIS), Carisma (CHA). Se si ottiene una stat di 15+ quella successiva deve essere tirata con 2d6 + 2, poi si continua con 3d6 fino alla fine o se si ottiene un altro 15+. Quando tutte le stat sono state generate 2 possono essere scambiate.

Scegliere una Classe

Ci sono 4 scelte. Guerriero, Chierico, Mago, Ladro - la tua classe determina quanto danno fai, i tuoi Punti Danno (HP) ed alcune abilità speciali.

Acquistare Equipaggiamento

Ogni nuovo personaggio nasce con 3d6 x 10 monete con le quali può acquistare dell'equipaggiamento. Si inizia anche con un set completo di vestiti ed un'arma a una mano tra quelle permesse dalla classe del Personaggio.

Punti Armatura

L'Armatura fornisce protezione riducendo tutti i danni ricevuti. Ogni tipo riduce i danni per una quantità limitata. I punti armatura vengono riguadagnati quando il personaggio si riposa. Quando un personaggio o un mostro hanno usato l'armatura per assorbire la sua massima quantità, sono troppo stanchi o feriti per utilizzarla di nuovo in modo efficace - inizieranno quindi a prendere danni pieni.

Tipo Punti
Cotta Imbottita 2
Armatura di pelle 4
Cotta di maglia 6
Piastre e maglia 8
Piccolo Scudo 2
Grande scudo 4

I Mostri hanno 1 punto di armatura per ogni HD al di sopra del primo, per calcolarlo velocemente sottrai semplicemente 1 dalla loro HD - Possono anche portare degli scudi. (Tutto fino ad un massimo di 10)

Utilizzo dell'Armatura

Se un personaggio indossa un'armatura che non è nella lista della sua Classe, deve aggiungere il totale dei Punti Armatura (anche se non tutti utilizzati) a tutti i tiri per Attaccare o per Evitare Danni.

OGGETTO COSTO DATO UTILIZZO NOTE
Cotta Imbottita 50 - 2 Punti Armatura
Armatura in Pelle 100 - 4 Punti Armatura
Cotta di Maglia 350 - 6 Punti Armatura
Piastre e maglia 600 - 8 Punti Armatura
Scudo Piccolo/Grande 50/100 - 2/4 Punti Armatura
Zaino 5 - +2 Spazi Extra
Boccetta d'olio 2 d6 -
Attrezzi da Lavoro 2 - -
Simbolo Sacro 25 - +2 WIS per scacciare Non Morti
Acqua Santa 25 d4 -
Chiodi 1 - -
Lanterna 10 - -
Specchio Portatile 5 - -
Razioni Conservanti 15 d8 -
Razioni Fresche 5 d4 -
18m Corda 1 - -
Sacco Piccolo 1 - -
Sacco Grande 2 - -
Attrezzi da Ladro 25 - -
Pietra Focaia e Acciarino 3 - -
Torce (6) 1 d6 Ogni Torcia ha un Dado Utilizzo
Otre 1 d6 -
Vino 1 - -
Erbe Comuni Assortite 10 d8 -
Palo di 3m 1 - -
Faretra di Frecce/Dardi 10 d10 -
Arma a due mani 50 - -

Convertire i Tiri Salvezza

Il sistema The Black Hach ignora i tiri Salvezza e li sostituisce con dei tiri sugli attributi quando una magia, una trappola o altri effetti avrebbero un impatto sul personaggio - usando la guida qui sotto. Ricorda i suggerimenti nel capitolo Potenti Avversari.

STR DEX CON
Danni fisici che non possono essere schivati. Danni fisici che possono essere schivati. Veleni, malattie o Morte.
INT WIS CHA
Resistere agli Incantesimi o alla Magia. Inganni ed illusioni. Effetti di affascinamento.

Turno di Gioco

Durante il turno di un Giocatore un personaggio può muoversi ed effettuare un'azione. Può attaccare, cercare indizi, parlare ad un NPC, lanciare un incantesimo - interagire con il mondo è un'azione. Spesso è necessario effettuare un test su un attributo per determinare l'esito dell'azione.

Tempo e Turni

Ci sono 2 importanti tipi di periodi tracciabili - i Momenti (round) ed i Minuti (turni). I Momenti vengono usati durante il combattimento e le veloci scene di pericolo mentre i Minuti vengono usati durante l'esplorazione e mentre si va in cerca di avventura. Il GM può far avanzare l'orologio in base alla necessità sostituendo i Minuti con le Ore, i Giorni o addirittura i Mesi se l'avventura dovesse richiederlo.

Movimento e Distanza

Invece di tracciare numeri precisi, TBH utilizza 4 intervalli astratti per misurare le distanze. Vicino, Nelle Vicinanze, Lontano e Distante. Nel suo turno ogni personaggio può muoversi Nelle Vicinanze come parte di un'azione, eseguendo quell'azione in ogni momento della sua mossa. In alternativa utilizzando completamente un'azione ci si può muovere Lontano. Tutto ciò che sta oltre Lontano può essere classificato come Distante e ci vogliono tre mosse per raggiungerlo.

Questo sistema è stato disegnato per supportare lo stile narrativo del ‘teatro della mente’, ed è meno concentrato sul tracciare quadrati e distanze complicate. Per convertire le distanze ed i raggi d'azione esistenti (per magie ed aree di effetto) utilizzare questa tabella:

VICINO NELLE VICINANZE Lontano
0 - 1,5m 1,5 - 18m 18m - 36mt

Iniziativa

Quando irrompe un combattimento, tutti devono essere messi in ordine in modo che possano agire e reagire in un turno. Ogni personaggio fa un test di DEX, quelli che hanno successo, giocano prima degli avversari, devono agire come gruppo - decidendo il loro ordine per le azioni. Quelli che falliscono il test di DEX, agiscono dopo gli avversari.

HD di un Mostro

HD rappresenta il livello di un Mostro e il numero di d8 tirati per terminare i suoi Punti Danno.

Attaccare, difendersi e danni

Quando un personaggio attacca una creature deve tirare un d20 al di sotto della sua stat STR per un Attacco in Mischia o DEX per un Attacco a Distanza. In modo simile, quando una creatura attacca, il personaggio deve tirare al di sotto della sua STR contro un attacco in mischia e DEX contro un attacco a distanza per evitare di prendere danni. Il GM spesso darà le stat adeguate per il test.

Il danno prodotto da un attacco è basato sulla classe del personaggio o sul numero di HD del mostro.

Per un Attacco in Mischia l'avversario deve essere Vicino. Un Attacco a Distanza contro un avversario Vicino è possibile, ma l'attaccante soffre uno Svantaggio.

I Mostri fanno danno in base al loro HD - fare riferimento alla tavola qui sotto, ma se invece si preferisce utilizzare le stat di danni di un modulo che si sta già giocando, si può certo fare.

Armi a due mani

Armi più grandi e mortali, vengono gestite semplicemente aggiungendo +2 ad ogni dado tirato da chi le utilizza. Fanno più danno, ma con loro è più difficile colpire.

Danno Critico

Se un giocatore, effettuando un attacco, tira un 1, il risultato del dado del danno tirato viene duplicato. Se viene tirato un 20 quando si cerca di evitare un attacco, si prende il doppio del danno. I Punti Armature vengono usati normalmente.

HD del mostro Danno
1 d4 (2)
2 d6 (3)
3 2d4 (4)
4 d10 (5)
5 d12 (6)
6 d6 + d8 (7)
7 2d8 (8)
8 3d6 (9)
9 2d10 (10)
10 d10 + d12 (11)

Morte e morire

Quando un personaggio è ridotto a 0 Punti Danno (HP) viene messo Fuori Gioco (OofA), è in stato di incoscienza e non può effettuare alcuna azione. Quando la battaglia termina o quando si è fuori pericolo, un personaggio che è OofA può tirare sulla tabella di pagina seguente per vedere che gli accade. Se sopravvive guadagna 1d4 HP.

Se il personaggio perde il combattimento o non è possibile recuperare il corpo del personaggio, questo è perso per sempre!

Avversari Potenti

Per ogni HD al di sopra del livello del personaggio, aggiungere +1 ad ogni tiro che il giocatore effettua per i test di attributi che determinano un risultato di un conflitto tra di lui e l'avversario. - Un personaggio di livello 3 che si difende contro un attacco di un mostro HD 5 dovrebbe aggiungere +2 ai suoi tiri.

Guarire

I personaggi possono recuperare Punti Danno (HP) da Magie, Pozioni e Abilità. Non possono mai ottenere più del loro massimo - e non possono mai scendere sotto allo 0. Quando si cura un personaggio che è OofA, partire semplicemente da 0.
Quel personaggio è di nuovo in piedi e non più OofA.

Fuori Gioco
1 KO - Semplicemente buttato giù.
2 Testa pesante - Svantaggio su tutti i tiri per la prossima ora.
3 Ossa Rotte - STR, DEX e CON sono temporaneamente a -2 fino al giorno seguente.
4 Storpio - STR o DEX è permanentemente ridotta di 2
5 Sfigurato - CHA ridotto di 4.
6 Morto - Non più vivo.

Vantaggi & svantaggi

Il GM può decidere che una particolare linea di condotta o compito ha una probabilità di successo più alta o più bassa. Chiederà quindi al giocatore di tirare un dado addizionale d20 per effettuare il test - con vantaggio viene usato il risultato più basso e con svantaggio, il più alto.

Riposo

Quando i personaggi si riposano per almeno un'ora, riguadagnano l'uso di tutti i Punti Armatura. Inoltre una volta al giorno, dopo aver riposato, si può tirare un Dato per Colpire associato alla loro classe per riguadagnare il risultato del tiro in HP.

Esperienza

Gli avventurieri guadagnano esperienza sconfiggendo o superando ostacoli. Uccidere un noioso Coboldo non porterà una rivelazione o particolari insegnamenti a qualcuno... Sopravvivere ad un Dungeon, completare una missione o sopravvivere per raccontare la storia sono cose che portano ad una nuova prospettiva ed alla crescita. Il vecchio sistema di esperienza è stato completamente scartato.

Per ogni sessione / livello di Dungeon / missione / evento fondamentale al quale il personaggio sopravvive esso avanza di un livello.

Il GM sceglie quando, e la raccomandazione è che questa decisione rimanda all'incirca costante per tutta la campagna - ed un GM dovrebbe metterlo in chiaro con i giocatori dal principio così che loro abbiano dei chiari punti di riferimento.

Guadagnare livelli

Quando un personaggio sale di livello, il valore massimo di Punti Danno sale tirando il Dado per Colpire della classe relativa. Inoltre il giocatore deve tirare un d20 per ogni Stat, se il risultato è superiore - quella Stat sale di 1.

Ingombro

Un personaggio può trasportare un numero di oggetti pari alla sua STR senza complicazioni. Trasportare più di questa quantità significa essere gravati e tutti gli attributi vengono testati con Svantaggio - inoltre ci si può muovere solo Nelle Vicinanze. Non si può in nessun caso trasportare più del doppio della propria STR.

Armi di Classe

Quando si utilizza un'arma non compresa nella lista di quelle di classe, i test di combattimento subiscono uno Svantaggio.

Incontri Casuali

Il GM deve tirare un d4 ogni 15 minuti di gioco (nel mondo reale) (stai tenendone traccia, giusto?) Un risultato di 1-2 significa che i personaggi incontrano un mostro generato casualmente o una distrazione nel Minuto (turno) seguente.

Reazioni dei Mostri

Alcuni mostri e NPC avranno personalità predeterminate ed obiettivi che guidano il GM a scegliere le sue azioni ed i sentimenti verso i personaggi. Per quelli che non ce l'hanno, come le creature generate casualmente, bisogna fare un Tiro di Reazione sulla seguente tabella :

Tiro Reazione
1 Fugge poi tira di nuovo.
2 Ignora del tutto i Personaggi.
3 Commercia con i Personaggi.
4 Da aiuto ai Personaggi.
5 Confonde i Personaggi per amici.
6 Inganna i Personaggi (tira di nuovo)
7 Chiama i Rinforzi.
8 Cattura/Uccide/Mangia i Personaggi.

Scacciare i Non Morti

I Chierici possono tentare di scacciare tutti i Non Morti Nelle Vicinanze come azione. Si deve testare con successo il WIS per ogni gruppo di creature che si tenta di cacciare, aggiungendo l'HD dei mostri al tiro. Il GM determinerà quali creature appartengono ai vari gruppi.

I Non Morti che sono stati Cacciati dal Chierico devono spendere tutti i loro movimenti (e convertire le azioni in movimenti) per scappare dal chierico per 2d4 Momenti dopo esser stati Cacciati.

Dadi Utilizzo

Qualunque oggetto nella sezione equipaggiamento che ha un Dado Utilizzo è considerato "di consumo" o in quantità limitata. Quando quell'oggetto viene utilizzato, nel Minuto (turno) successivo viene tirato il suo Dado Utilizzo. Se il tiro è 1-2 allora il dado utilizzo viene declassato al livello più basso successivo seguendo lo schema seguente:

d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4

Quando si tira un 1-2 su un d4 l'oggetto è completamente speso o consumato e il personaggio non ne ha più.

Oggetti Magici

Le armi magiche tipicamente aggiungono +1 ad ogni attributo testato mentre si usa quell'arma e +1 per ogni dado danno lanciato. Le armi più potenti (+2/3) possono essere trovate se GM decide di includerle.

Le Armature Magiche raddoppiano la quantità di Punti Armatura che darebbero normalmente, per esempio la Cotta di Maglia Magica ha 12 Punti Armatura. Esse operano secondo le normali regole dei Punti Armatura.

I giochi tradizionali OSR gestiscono gli oggetti magici aggiungendo +1 o +2 al tiro di attacco e Classe Armatura. Se il GM intende dare armature più potenti (+2/3) ai giocatori di alto livello, considerare con attenzione il triplicare i Punti Armatura.


Guerriero

Caratteristiche Speciali

Una volta all'ora, pure in combattimento, il guerriero può riguadagnare un d8 di HP persi.

Come parte di un'azione un guerriero può fare 1 attacco per livello.

Se un Guerriero fallisce un test di STR o DEX e potrebbe subire danni da un attacco, può optare per sacrificare (distruggere) il suo scudo - se ne sta utilizzando uno - ed ignorare i danni.

Salire di livello

Tirare per verificare se gli attributi aumentano, tirare due volte per STR e DEX.


Ladro

Caratteristiche Speciali

Tirare con Vantaggio quando si tira DEX per evitare danni o effetti di trappole e dispositivi magici.

Tira con Vantaggio quando attacca di sorpresa (alle spalle) e fa Danni per 2d6 / 2d4 + il livello del Ladro.

Tira con Vantaggio durante l'esecuzione di compiti delicati, scalate, ascoltare suoni, muoversi silenziosamente, comprendere linguaggi scritti e aprire serrature.

Salire di Livello

Tirare per verificare se gli attributi aumentano, tirare due volte per DEX o WIS.


Chierico

Caratteristiche Speciali

Tira con Vantaggio quanto fa un test di CON per evitare danni da veleni o dalla paralisi.

Un Chierico può spendere il suo turno per cercare di cacciare tutti i Non Morti che si trovano Nelle Vicinanze testando la sua WIS ed aggiungendo l'HD delle creature al tiro.

Salire di Livello

Tirare per verificare se gli attributi aumentano, tirare due volte per STR o WIS.

Lanciare Incantesimi Divini

A cominciare dal secondo Livello, il Chierico può lanciare un certo numero di Incantesimi Divini al giorno, vedere la sezione relativa al Lancio Incantesimi.

Libro degli Incantesimi

I Chierici iniziano con un grande Libro di Magie contenente un totale di 1d4 incantesimi dalla lista degli Incantesimi Divini di Livello 1 e 2.


Mago

HP Iniziali : d4 + 4
HP Per Livello/Riposo : 1d4
Armi e Armature : Spada ad una mano e Staffa
Danni Attacco : 1d4 / 1 se Disarmato o Improvvisando

Caratteristiche Speciali

Tira con Vantaggio sui test di INT per evitare danni o effetti da Incantesimi o dispositivi magici.

Salire di Livello

Tirare per verificare se gli attributi aumentano, tirare due volte per INT o WIS.

Lanciare Incantesimi Arcani

I maghi possono lanciare un numero di incantesimi Arcani al giorno, vedere la sezione relativa al Lancio Incantesimi.

Libro degli Incantesimi

I Maghi iniziano con un grande Libro di Magie contenente un totale di 1d4+2 incantesimi dalla lista degli Incantesimi Arcani di Livello 1 e 2.


Lancio Incantesimi

Maghi e Chierici hanno l'abilità di lanciare incantesimi scelti appropriatamente dalla lista della loro Classe (nelle pagine seguenti).

Possono lanciare qualunque Incantesimo conoscano leggendola dal loro Libro degli Incantesimi oppure memorizzare un numero di Incantesimi uguale al loro Livello e lanciarle senza Libro.

Hanno un numero preciso di 'Spazzi Incantesimo' che possono lanciare ogni giorno - come visibile nelle tabelle seguenti. Queste rappresentano l'energia magica utilizzabile e la natura gravosa del lanciare Incantesimi per un periodo lungo di tempo. Quando gli spazzi magia terminano, non è più possibile per loro lanciare alcun Incantesimo.

Quando un Incantesimo viene Lanciato il Chierico/Mago deve testare il suo WIS/INT - aggiungendo il livello dell'incantesimo al tiro. Se fallisce si riduce il numero di 'spazi incantesimo' corrispondenti al livello dell'incantesimo appena lanciato di 1. Quando un Incantesimo lanciato viene memorizzato esso non viene dimenticato.

Dopo all'incirca 8 ore di riposo, il numero di 'spazi incantesimo' di un personaggio vengono riportati al massimo possibile.

Se una magia di un OSR tradizionale o di un un gioco originale dell'era richiede che la creatura tenti un tiro salvezza, il personaggio deve fare un test di INT o WIS - per vedere se l'evocazione magica è abbastanza potente per superare le difese (ricordarsi della regola degli Avversari Potenti).

Incantesimi giornalieri del Chierico

Nota: le colonne sono i Livelli degli Incantesimi, le linee sono i Livelli del Personaggio e i valori sono gli Spazi Incantesimo disponibili.

1 2 3 4 5 6 7
1 - - - - - - -
2 1 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 2 2 - - - - -
5 2 2 1 - - - -
6 2 2 2 - - - -
7 2 2 2 1 - - -
8 2 2 2 2 1 - -
9 3 3 2 2 2 1 -
10 3 3 3 2 2 2 1

Incantesimi giornalieri del Mago

Nota: le colonne sono i Livelli degli Incantesimi, le linee sono i Livelli del Personaggio e i valori sono gli Spazi Incantesimo disponibili.

1 2 3 4 5 6 7
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 3 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 4 2 1 - - - -
6 4 3 2 - - - -
7 4 3 2 1 - - -
8 4 3 3 2 1 - -
9 4 3 3 2 2 1 -
10 4 3 3 2 2 2 1

Incantesimi Divini

1

2

3

4

5

6

7

Incantesimi Arcani

1

2

3

4

5

6

7

Creatura HD Azioni e speciali
Scarafaggio di Fuoco 1 Le ghiandole di Fuoco hanno un Dato Utilizzo di d8.
Pipistrello Vampiro Gigante 1 1d6 danni il Momento successivo all'attacco.
Centipete Mortale 1 Morso (0) più test su CON oppure Fuori Gioco (OofA) - ha solo 1-2hp.
Demone Criniera 1 2 Artigli (1d2) + 1 Morso (1d4), Danno dimezzato con armi non magiche
Goblin 1 Ha solo 1d6 hp.
Hobgoblin 1 Di solito ha uno scudo di riserva se il primo si rompe.
Berserker Umano 1 Svantaggio sui tiri di difesa quando il Berserker attacca.
Formica Gigante Guerriera 2 Morso Velenoso (1d6) + test su CON oppure aggiungi 2d6 danni all'attacco.
Carogna di Creeper 2 Morso (1) + 6 Tentacoli (0) + test su CON o Paralizzato.
Ghoul 2 2 artigli (1d3) + 1 morso (1d4) + test su CON o Paralizzato.
Sanguisuga Gigante 2 Succhia un Livello il momento successivo ad aver colpito.
Bugbear 3 Tutti i test su DEX vengono tirati con Svantaggio.
Arpia 3 Canzone - test sul CHA o i personaggi si muovono verso di lei.
Topo Mannaro 3 Non si ottiene un Vantaggio quando si tenta di sorprendere un Topo Mannaro alle spalle.
Ombra 3 Tocco (1d4 e -1 STR), colpita solo da Armi Magiche.
Sosia 3 Cambia forma in un Momento, svantaggio contro i test Magici.
Wight 3 Può essere colpito solo dalla magia o da armi d'argento, risucchia 1 Livello se colpisce.
Blink Dog 4 Si teletrasporta Nelle Vicinanze, una volta per combattimento.
Orso Grizzly 4 2 artigli (1d3) + se colpiscono entrambi abbraccio per 1d8 danni.
Gargoyle 4 2 artigli (1d3) + 1 morso (1d4) + 1 corno (1d6).
Cubo Gelatinoso 4 test su CON al tocco o paralisi, immune al freddo e ai fulmini.
Lupo Mannaro 4 Solo le armi d'argento lo possono ferire.
Orco 4 Da Vantaggio su tutti i test di CHA contro di lui.
Coccatrice 5 Morso (1d3) e test su CON o Pietrificato.
Owlbear 5 2 artigli (1d6) + 1 morso (2d6) + Abbraccio di 2d8 il tiro per colpire è 1-4.
Basilisko 6 CON test sul contatto degli occhi, se fallito paralisi.
Succubus/Incubus 6 2 Artigli (1d3), Vantaggio sui test Magici, immune alle armi non magiche, perdita di livello (-1) col bacio. Può lanciare l'incantesimo Incanta Persona una volta all'ora.
Mummia 6 I suoi attacchi non guariscono se non con un incantesimo Cura Ferite, immune alle normali armi, danni dimezzati dalle armi Magiche.
Banshee 7 Strillo - test di CON o Paralisi per 2d6 momenti.
Djinni 7 Può prendere forma gassosa, Crea Oggetti, Crea Illusioni, Lancia Invisibilità (magia) come azione.
Spettro 8 Un personaggio ucciso da uno Spettro diventa uno Spettro a sua volta in 1d6 minuti.
Chimera 8 2 Artigli (1d3) + 2 Corna di Capra (1d4) + 1 Morso di Leone (2d4) + 1 Morso del Drago (3d4) o Respiro di Fuoco come Dragone (3d8).
Demone Balor 9 Spada (1d12+2) + Frusta (0) test di DEX o essere trascinati vicino a Balor bruciati di 3d6 danni dal fuoco.
Demone Hezrou 9 2 Artigli (1d3) + 1 morso (2d8), Causa Paura (come per Cacciare) o Oscurità (magia) - ognuno, una volta per combattimento.
Sanguinaccio 10 Gli oggetti metallici che lo toccano si sciolgono il momento successivo.
Gigante del Gelo 10 Lancia massi o pezzi di ghiaccio giganti.
Golem di Pietra 12 Funzionano solo le magie che colpiscono la pietra o i massi, le armi devono avere +2 o meglio per danneggiarlo.
Lumaca Gigante 12 Sputa Acido - d4+2 ai bersagli Nelle vicinanze (1d12) fare un test su DEX dimezzare i danni.
Dragone 9 to 11 2 Artigli (1d8) + Morso (1d10), Respiro di Fuoco - d4+2 ai bersagli Nelle Vicinanze (3d8) Può evocare 1d4 magie di primo livello + 1d2 magie di secondo livello.

Esempio di gioco

DM : Quindi siete nella fogna, con il fango fino alle ginocchia, è buio e verso nord c'è una saracinesca, che cosa volete fare?
Thief : La saracinesca è Nelle Vicinanze?
DM : Si.
Thief : Mi muovo verso di essa e come azione cerco per trappole.
Warrior : Se si assume che è sicura, voglio piegarne le sbarre.
Conjurer : E io voglio far Luce con la mia asta.
DM : Ok, Thief, testa la tua Saggezza tirando un d20 sotto al tuo punteggio di WIS - per controllare se la saracinesca è una trappola.
Thief : *tira* Ce l'ho fatta!
DM : Sei sicuro che è libera da qualunque cosa che sia destinata a far danni, Warrior, vuoi sempre piegare le sbarre? Se è così tira per la tua Forza STR!
Warrior : *tira* Superato, facile come mangiare un pezzo di torta!
DM : Ottimo, ora Conjurer, tu lanci l'incantesimo della Luce sulla tua Asta. E' un incantesimo di livello 1, giusto?
Conjurer : Già.
DM : Ok, bene fai un test sulla tua Intelligenza ed aggiungi uno al tuo tiro d20, se fallisci perdi uno spazio per le magie di livello 1 per il resto del giorno.
Conjurer : *tira* Devo tirare sotto, no sopra, giusto?
DM : Esattamente.
Conjurer : Dannazione, ho fallito.
DM : Sfortuna! Al di là delle sbarre di ferro piegate c'è un tunnel fognario lungo e scuro che porta in profondità. Che cosa volete fare?
Warrior : Esploriamo giù dal tunnel..?
Thief : Concordo! Mi muovo avanti in modo furtivo.
Conjurer : E io proteggo dalle retrovie!
DM : Ok Thief, ti muovi giù dal tunnel, sempre vicino ai tuoi amici, per favore fai un test di Destrezza per vedere quanto sei silenzioso - ricorda che ottieni un Vantaggio sui test quando ti muovi in modo Furtivo, tira due d20 e scegli il risultato che preferisci.
Thief : *tira* nonostante abbia tirato due dadi ho ottenuto un 17 e un 19. Quali sono le probabilità?
DM : Aiiaaa. Fai così tanto rumore muovendoti in modo furtivo che un Ghoul che si nasconde nell'oscurità vicino a te salta fuori ed attacca!
Thief : Schifoso!
DM : Tempo di Iniziativa! Tutti lancino per la loro Destrezza, il successo significa che agite prima del Ghoul, fallire significa che agite dopo. Thief tu fai il test con Svantaggio.
Warrior : Io vado prima.
Conjurer : Io vado dopo.
DM : Thief?
Thief : Quanto tempo ci va prima di creare un nuovo personaggio? I vado dopo.
Warrior : Voglio correre giù per il cunicolo e distruggere il Ghoul con il mio Spadone.
DM : Ok Warrior, ti muovi vicino al Ghoul. Fai il test della Forza STR per vedere se lo colpisci, devi aggiungere +1 al tiro, visto che il Ghoul è un Avversario Potente.
Warrior : *tira* Ho fatto un 7! *tira di nuovo* Quindi sono 8HP di danno.
DM : Bel Colpo! Ora è il turno del Ghoul. Thief vai di Destrezza Dex per cercare di difenderti dalla paralisi, dagli artigli e dal morso. Ricorda il +1.
Thief : *tira* Ops! 18.
DM : Oh caro. Senti una dolorosa sensazione di torpore che corre lungo tutto il tuo corpo. Test di Costituzione, se fallisci il Ghoul ti paralizza.
Thief : *tira* Devo aggiungere +1 anche a questo tiro?
DM : Si. Conjurer, vedi Thief cadere rigido sul pavimento, che vuoi fare?
Conjurer : Inizio ad arretrare lentamente.
Thief : Ti ribecco nella prossima vita, maledetto!