The Black Hack

(Text basierend auf The Black Hack v1.2 - 2016-04-03)

Ein ‘OSR’-Hack der Ersten Edition
entwickelt von
DAVID BLACK

Übersetzt von Matthias Schaffrath, unterstützt durch Sören Kohlmeyer.

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Mit Elementen der 'originalen' Rollenspiel-Ära sowie moderner d20-Theorie.

DANKESCHÖN AN

In keiner bestimmten Reihenfolge - Peter Regan, Tony Tucker, Olav Nygård, Chris McDowall, Mick Reddick, Eric Nieudan, Brian Wille, Jarret Crader, Greg Welty, all die Arbeit, die die Grongnards in das Spiel gesteckt haben, die Leute von UK OSR Hangouts, jeden, der den Kickstarter gebackt haben (ihr seid alle die Größten!) und alle anderen Leute, die daran beteiligt waren, das Hobby zu entwickeln, mit dem wir alle soviel Spaß haben.


Was ist das?

The Black Hack (TBH) ist ein traditionelles Tischrollenspiel, das mit Papier, Stiften und Würfeln gespielt wird - dazu benutzt es das ursprüngliche Fantasy-Rollenspiel der 1970er als Grundlage. Allerdings werden ein paar Elemente hinzugefügt und andere weggelassen; dadurch entsteht eine eigene, elegante Variante des originalen Rollenspiels.

Die Kernmechanik

Wann immer Charaktere versuchen, etwas zu tun, das möglicherweise scheitern könnte, wird der Erfolg mit einer Probe auf einen Eigenschaftswert getestet. Um eine Probe erfolgreich zu bestehen, müssen Spieler mit einem W20 unter den entsprechenden Eigenschaftwert würfeln.

Monster würfeln keine Proben - Spielercharaktere müssen ihren Angriffen ausweichen, indem sie eine Probe bestehen. Das einzige, was Monster würfeln, ist ihr Schaden.

Eigenschaftswerte auswürfeln

Eigenschaftswerte werden mit 3W6 in der folgenden Reihenfolge bestimmt: Stärke (STÄ), Geschick (GES), Ausdauer (AUS), Intelligenz (INT), Weisheit (WEI), Charisma (CHA). Wenn ein gewürfelter Eigenschaftswert 15+ beträgt, muss der folgende mit 2W6 + 2 bestimmt werden, danach wird wieder mit 3W6 gewürfelt, bis eine weitere 15+ fällt. Wenn die Werte für alle Eigenschaften bestimmt wurden, dürfen zwei davon miteinander getauscht werden.

Eine Klasse auswählen

Es stehen 4 Klassen zur Auswahl: Krieger, Dieb, Kleriker und Zauberer - die Klasse legt den Schaden fest, den Charaktere bei einem Treffer verursachen, ihre Trefferpunkte und ihre besonderen Fähigkeiten.

Ausrüstung kaufen.

Neue Charaktere beginnen das Spiel mit 3W6 x 10 Münzen, mit denen sie ihre Ausrüstung kaufen können. Außerdem besitzen sie jeder die Kleidung, die sie tragen und eine Waffe, die ihre Klasse ihnen erlaubt.

Rüstungspunkte

Rüstung bietet Schutz, indem sie allen erlittenen Schaden reduziert. Jedes Stück Rüstung reduziert Schaden um einen bestimmten Betrag. Charaktere gewinnen Rüstungspunkte (RP) zurück, wenn sie sich ausruhen. Wenn Monster oder Charaktere mit ihrer Rüstung Schaden im Gegenwert der Rüstungspunkte aufgefangen haben, sind sie zu erschöpft oder verletzt, um ihre Rüstung weiter effektiv einzusetzen - ab dann nehmen sie vollen Schaden.

Typ Punkte
Festes Wams 2
Lederrüstung 4
Kettenhemd 6
Plattenrüstung 8
Kleiner Schild 2
Großer Schild 4

Monster haben 1 Rüstungspunkt für jeden TW über 1, also einfach für den Wert ihrer TW -1 rechnen - sie können außerdem Schilde tragen. (Insgesamt bis zu einem Maximum von 10 RP)

Rüstungsfähigkeit

Wenn Charaktere Rüstung tragen, die bei ihrer Klasse nicht angegeben ist, addieren sie all ihre Rüstungspunkte (egal wie viele sie davon verbraucht haben) auf alle Würfelergebnisse zum Angreifen oder Schaden vermeiden.

GEGENSTAND KOSTEN VORRATSWÜRFEL ANMERKUNG
Festes Wams 50 - 2 Rüstungspunkte
Lederrüstung 100 - 4 Rüstungspunkte
Kettenhemd 350 - 6 Rüstungspunkte
Plattenrüstung 600 - 8 Rüstungspunkte
Kleiner/Großer Schild 50/100 - 2/4 Rüstungspunkte
Rucksack 5 - Traglast +2
Lampenöl 2 d6 -
Handwerksgerät 2 - -
Heiliges Symbol 25 - +2 auf WEI beim Bannen
Weihwasser 25 d4 -
Kletterhaken 1 - -
Laterne 10 - -
Handspiegel 5 - -
Haltbare Rationen 15 d8 -
Frische Rationen 5 d4 -
15m Seil 1 - -
Beutel 1 - -
Sack 2 - -
Diebeswerkzeug 25 - -
Feuerstein & Stahl 3 - -
Fackeln (6) 1 d6 1 Vorratswürfel pro Fackel
Wasserschlauch 1 d6 -
Wein 1 - -
Auswahl gewöhnlicher Kräuter 10 d8 -
3m Holzstange 1 - -
Köcher mit Pfeilen/Bolzen 10 d10 -
Zweihändige Waffe 50 - -

Rettungswürfe

The Black Hack verwendet keine Rettungswürfe und lässt die Spieler stattdessen eine Eigenschaftsprobe würfeln, wenn sie von irgendeinem Zauber, einer Falle oder einem anderen Effekt betroffen werden - dazu untenstehend eine Orientierung. Beachtet auch die Regel aus dem Abschnitt Mächtige Gegner.

STÄ GES AUS
Physischer Schaden, dem man nicht ausweichen kann. Physischer Schaden, dem man ausweichen kann. Gift, Krankheit und Tod.
INT WEI CHA
Zaubern und Magie widerstehen. Täuschung und Illusionen. Geistige Beeinflussung.

Spielerzug

Während eines Zugs der Spieler dürfen ihre Charaktere sich je einmal bewegen und eine Handlung durchführen. Sie könnten angreifen, einen Hinweis suchen, mit einem NSC reden, einen Zauber wirken - mit der Spielwelt interagieren ist eine Handlung. Dabei wird der Ausgang oft durch Eigenschaftsproben bestimmt.

Zeit und Runden

Zeit im Spiel wird vor allem auf zwei Arten nachgehalten - Momente (Runden) und Minuten (Züge). Momente werden für Kampf- und Actionszenen benutzt und Minuten beim Erkunden und sonst während des Abenteuers. Ein SL kann die Zeit auch je nach Bedarf schneller verstreichen lassen und Minuten durch Stunden, Tage oder gar Monate ersetzen, wenn das Abenteuer es erfordert.

Bewegung und Entfernung

Anstatt genaue Werte nachzuhalten, benutzt TBH abstrakte Bereiche, mit denen die Entfernung dargestellt wird. Benachbart, in der Nähe, abseits und entfernt. Während eines Zugs können sich Charaktere irgendwo in der Nähe bewegen und ihre Handlung jederzeit während der Bewegung durchführen. Sie können ihre Handlung verfallen lassen, um sich abseits zu positionieren. Alles jenseits von abseits gilt als entfernt und würde drei Bewegungen erfordern.

Das System soll einen Spielstil mit erzählerischem "Kopfkino" zu unterstützen und kümmert sich weniger darum, Spielfelder oder genaue Maße nachzuhalten. Um vorgegebene Bewegungsreichweiten oder Abmessungen (für Zauberreichweiten oder Flächeneffekte) umzurechnen, bietet die folgende Tabelle eine Richtlinie:

BENACHBART IN DER NÄHE ABSEITS
0 - 1,5m 1,5 - 20m 20 - 40m

Initiative

Zu Beginn eines Kampfes wird für alle Teilnehmer eine Reihenfolge ermittelt, damit jeder reihum handeln oder reagieren kann. Alle Charaktere würfeln eine Probe auf GES. Die, denen die Probe gelingt, handeln alle vor ihren Gegnern und müssen unter sich ausmachen, in welcher Reihenfolge sie handeln. Alle, die die GES-Probe nicht schaffen, handeln nach ihren Gegnern.

TW für Monster

Der Wert für Trefferwürfel (TW) entspricht der Stufe eines Monsters und der Anzahl von W8, mit denen seine TP ausgewürfelt werden.

Angriff, Verteidigung & Schaden

Wenn Charaktere einen Gegner angreifen, müssen sie für einen Nahkampfangriff ihre STÄ-Eigenschaft unterwürfeln oder GES für einen Fernkampfangriff. Ebenso müssen sie, wenn sie angegriffen werden, meistens gegen einen Nahkampfangriff ihre STÄ und gegen einen Fernkampfangriff ihre GES unterwürfeln, um keinen Schaden zu erleiden. Der SL gibt im Zweifelsfall die Eigenschaft für die Probe an.

Der von einem Angriff verursachte Schaden hängt bei angreifenden Charakteren von ihrer Klasse und bei angreifenden Monstern von ihren TW ab.

Für einen Nahkampfangriff muss man benachbart zu einem Gegner stehen. Fernkampfangriffe gegen benachbarte Gegner sich sind möglich, aber der Angreifer hat einen Nachteil.

Monster verursachen Schaden abhängig von ihren TW - siehe nebenstehende Tabelle, aber wenn ihr lieber die Schadenswerte aus einem Abenteuer übernehmt, das ihr gerade spielt, könnt ihr das auch stattdessen tun.

Zweihändige Waffen

Größere, tödlichere Waffen werden dargestellt, indem einfach +2 auf alle Würfel addiert wird, die für sie geworfen werden. Sie machen daher mehr Schaden, aber es ist auch schwerer, mit ihnen zu treffen.

Kritischer Schaden

Wenn Spieler bei einem Angriff eine 1 würfeln, verdoppeln sie das Ergebnis des Schadenswurfs. Wenn sie eine 20 beim Verteidigen gegen einen Angriff würfeln, erleiden sie den doppelten Schaden. Rüstungspunkte funktionieren dabei ganz normal.

Monster TW Schaden
1 W4 (2)
2 W6 (3)
3 2W4 (4)
4 W10 (5)
5 W12 (6)
6 W6 + W8 (7)
7 2W8 (8)
8 3W6 (9)
9 2W10 (10)
10 W10 + W12 (11)

Tod & Sterben

Wenn Charaktere auf 0 Trefferpunkte (TP) fallen, sind sie Außer Gefecht (AG). Sie sind bewusstlos und können keine Handlungen durchführen. Wenn der Kampf/die Gefahr vorbei ist, können Charaktere, die Außer Gefecht sind, auf die Tabelle (Folgeseite) würfeln, um zu sehen, was ihnen passiert ist. Wer überlebt, hat danach 1W4 TP.

Wenn die Charaktere den Kampf verlieren oder den bewusstlosen Körper Charakters nicht bergen können, ist er für immer verloren!

Mächtige Gegner

Bei einem Konflikt zwischen Charakteren und NSCs ist für jeden Punkt, den der TW des NSCs über der Stufe eines Charakters liegt, jede Probe in diesem Konflikt um +1 erschwert, egal für welche Eigenschaft. - Ein Charakter auf Stufe 3, der sich gegen ein Monster mit 5 TW verteidigt, müsste +2 zu seinem Wurf hinzuzählen.

Heilung

Charaktere können Trefferpunkte durch Zaubersprüche, Heiltränke und Fähigkeiten zurückerhalten. Trefferpunkte können den Maximalwert eines Charakters nicht überschreiten - und sie können auch nie unter 0 fallen. Wenn Charaktere geheilt werden, die Außer Gefecht sind, fängt man bei 0 an und zählt von da hoch. Die betroffenen Charaktere sind danach zurück auf den Beinen und nicht länger Außer Gefecht.

AUSSER GEFECHT
1 KO - Nur bewusstlos.
2 Kopfschmerzen - Nachteil bei allen Proben für 1Std.
3 Knochenbrüche - STÄ, GES und AUS zeitweilig -2 für 1 Tag.
4 Verkrüppelt - STÄ oder GES wird permanent um 2 gesenkt.
5 Entstellt - CHA fällt auf 4.
6 Tod - Nicht mehr am Leben.

Vorteil & Nachteil

Ein SL kann entscheiden, dass eine bestimmte Herangehensweise oder Aufgabe eine höhere oder geringere Erfolgsaussicht hat. In einem solchen Fall weist er Spieler an, für die Probe einen zweiten W20 zu würfeln - bei einem Vorteil verwenden die Spieler das günstigere Ergebnis, bei einem Nachteil das ungünstigere.

Erholung

Wenn Charaktere sich für etwa eine Stunde ausruhen können, gewinnen sie all ihre Rüstungspunkte zurück. Einmal pro Tag können sie nach dem Ausruhen den Trefferwürfel würfeln, der für ihre Klasse angegeben ist, und erhalten dementsprechend viele TP zurück.

Erfahrung

Abenteurer gewinnen Erfahrung, indem sie Hindernisse bezwingen oder überwinden. Nur irgendeinen lahmen Kobold zu besiegen ist keine besonders lehrreiche Erfahrung. Aber einen Dungeon zu überstehen, eine Queste zu erfüllen oder einfach zu überleben und davon erzählen zu können sind Dinge, durch die man Perspektive gewinnt und an denen man wächst. Das herkömmliche Erfahrungssystem wurde vollständig verworfen.

Für jede Spielsitzung / jeden Dungeonlevel / jedes wichtige Ereignis können Charaktere eine Stufe gewinnen, wenn sie überleben.

Der SL entscheidet, was davon gilt und wir empfehlen, für den Verlauf einer Kampagne bei der gewählten Vorgehensweise zu bleiben - und der SL sollte das seinen Spielern vorher klar ansagen, damit sich auf die 'Etappen' einstellen können.

Stufen gewinnen

Wenn Charaktere eine Stufe aufsteigen, erhöht sich das Maximum für ihre Trefferpunkte um einen Wert, der mit dem Trefferwürfel ihrer Klasse ausgewürfelt wird. Außerdem können Spieler für jede Eigenschaft einen W20 würfeln; wenn das Ergebnis höher ist als der entsprechende Wert, erhöht sich die Eigenschaft um 1.

Überladung

Charaktere können eine Anzahl von Gegenständen tragen, die ihrer STÄ entspricht, ohne dadurch beeinträchtigt zu sein. Wenn sie mehr Gegenstände tragen, sind sie überladen und alle Proben werden mit einem Nachteil gewürfelt - außerdem können sie sich höchstens in der Nähe bewegen. Sie können nie mehr tragen als ihr doppelter STÄ-Wert beträgt.

Waffen nach Klasse

Wenn Charaktere Waffen verwenden, die nicht bei ihrer Klasse aufgelistet stehen, haben alle ihre Proben im Kampf einen Nachteil.

Zufallsbegegnungen

Ein SL kann alle 15 Minuten in der realen Welt (ihr haltet das nach, oder?) einen W4 würfeln. Bei einem Ergebnis von 1-2 taucht innerhalb der nächsten Minute (Runde) ein zufällig ermitteltes Wesen oder eine Ablenkung auf.

Verhalten von Wesen

Einige Monster und NSCs haben festgelegte Persönlichkeiten und Ziele, die dem SL eine Richtlinie für ihr Verhalten und ihre Gefühle gegenüber den Charakteren geben. Bei allen anderen, wie etwa Zufallsbegegnungen, wird ihr Verhalten auf der folgenden Tabelle ausgewürfelt :

Wurf Verhalten
1 Flieht, dann wird nochmal gewürfelt.
2 Meidet die SCs vollständig.
3 Macht Geschäfte mit den SCs.
4 Unterstützt die SCs.
5 Hält die SCs für Freunde.
6 Täuscht die SCs (nochmal würfeln).
7 Ruft Verstärkung.
8 Will die SCs fangen/töten/fressen.

Untote Bannen

Kleriker können versuchen, mit einer Handlung alle Untoten in der Nähe zu bannen. Dazu müssen sie für jede Gruppe von Wesen, die sie bannen wollen, eine Probe auf WEI bestehen, wobei der TW der Wesen zum Wurf addiert wird. Der SL legt fest, welche Wesen zu einer Gruppe gehören.

Untote Monster, die die Kleriker Bannen konnten, müssen all ihre Bewegungen dazu benutzen (und all ihre Handlungen in Bewegungen verwandeln), um sich für 2W4 Momente vom Kleriker zu entfernen, nachdem sie von Bannen betroffen wurden.

Vorratswürfel

Alle Gegenstände im Abschnitt zu Ausrüstung, für die ein Vorratswürfel angegeben ist, sind Verbrauchsgegenstände mit begrenzter Anzahl. Wenn solch ein Gegenstand in der nächsten Minute (Runde) benutzt wurde, wird sein Vorratswürfel gewürfelt. Wenn das Ergebnis 1-2 ist, wird der Vorratswürfel nach dem folgenden Schema verringert:

W20 > W12 > W10 > W8 > W6 > W4

Wenn mit einem W4 eine 1-2 gewürfelt wird, ist der Gegenstand verbraucht und der Charakter hat keinen mehr davon übrig.

Magische Gegenstände

Magische Waffen erhöhen üblicherweise den Eigenschaftswert um +1 für jede Probe, bei der die Waffe verwendet wird und erhöht jeden Schadenswurf mit der Waffe um +1. Mächtigere Waffen (+2/+3) können gefunden werden, wenn der SL sie im Spiel zulässt.

Magische Rüstung verdoppelt die Menge an RP, die die Rüstung normalerweise haben würde, etwa hätte ein magisches Kettenhemd 12 Rüstungspunkte. Sie funktionieren nach den üblichen Regeln für Rüstungspunkte.

Traditionelle OSR-Spiele bilden magische Gegenstände ab, indem sie +1 oder +2 auf Angriffsproben oder Rüstungsklasse hinzufügen. Wenn der SL für hochstufige Charaktere stärkere magische Rüstungen ausgeben will, kann man sich vorsichtig überlegen, die Rüstungspunkte eventuell zu verdreifachen.


Krieger

Start-TP : W10 + 4
TP pro Stufe/Erholung : 1W10
Waffen & Rüstung : Alle Waffen und Rüstungen
Angriffsschaden : 1W8 / 1W6 Unbewaffnet oder Improvisiert

Besondere Fähigkeiten

Einmal pro Stunde können Krieger während eines Kampfes W8 verlorene TP zurückgewinnen.

Als Teil ihrer Handlung können Krieger 1 Angriff pro Stufe durchführen.

Wenn Kriegern eine Probe auf STÄ oder GES misslingt und sie durch einen Angriff Schaden erleiden würden, können sie sich entscheiden, dass stattdessen ihr Schild zerschmettert (zerstört) wurde - wenn sie einen tragen - und den Schaden ignorieren.

Stufen gewinnen

Beim Würfeln, um festzustellen ob sich Eigenschaften erhöhen, würfeln Krieger zweimal für STÄ und GES.


Dieb

Start-TP : W6 + 4
TP pro Stufe/Erholung : 1W6
Waffen & Rüstung : Alle Schwerter, alle Bögen, Dolche, Festes Wams, Lederrüstung, Kleine Schilde
Angriffsschaden : 1W6 / 1W4 Unbewaffnet oder Improvisiert

Besondere Fähigkeiten

Diebe würfeln mit einem Vorteil bei GES-Proben um Schaden oder Effekte von Fallen und magischen Gegenständen zu vermeiden.

Diebe würfeln mit Vorteil wenn sie von hinten angreifen und verursachen dabei 2W6 / 2W4 + ihre Stufe Schaden.

Diebe würfeln mit Vorteil bei Tätigkeiten, die mit Fingerfertigkeit, Klettern, Lauschen, Schleichen, Lesen von Schrift und Schlösserknacken zu tun haben.

Stufen gewinnen

Beim Würfeln, um festzustellen ob sich Eigenschaften erhöhen, würfeln Diebe zweimal für GES oder WEI.


Kleriker

Start-TP : W8 + 4
TP pro Stufe/Erholung : 1d8
Waffen & Rüstung : Alle stumpfen Waffen, Festes Wams, Lederrüstung, Kettenhemd, alle Schilde
Angriffsschaden : 1W6 / 1W4 Unbewaffnet oder Improvisiert

Besondere Fähigkeiten

Kleriker Würfeln mit einem Vorteil bei AUS-Proben um Giftschaden oder Versteinerung zu vermeiden.

Kleriker können eine Handlung dazu verwenden, alle Untoten in der Nähe zu bannen, indem ihnen eine WEI-Probe gelingt, bei der die TW des Gegners auf den Würfelwurf addiert werden.

Stufen gewinnen

Beim Würfeln, um festzustellen ob sich Eigenschaften erhöhen, würfeln Kleriker zweimal für STÄ oder WEI.

Göttliche Anrufungen

Ab der zweiten Stufe können Kleriker täglich eine gewisse Anzahl von Göttlichen Anrufungen durchführen, siehe den Abschnitt zu Zaubersprüchen.

Gebetbuch

Kleriker beginnen das Spiel mit einem großen Gebetbuch, das zu Beginn 1W4 Zaubersprüche der Stufe 1 und 2 von der Liste Göttlicher Anrufungen enthält.


Zauberer

Start-TP : W4 + 4
TP pro Stufe/Erholung : 1W4
Waffen & Rüstung : Einhändiges Schwert, Stab
Angriffsschaden : 1W4 / 1 Unbewaffnet oder Improvisiert

Besondere Fähigkeiten

Zauberer würfeln mit einem Vorteil bei INT-Proben um Schaden oder Effekte durch Zaubersprüche oder magische Gegenstände zu vermeiden.

Stufen gewinnen

Beim Würfeln, um festzustellen ob sich Eigenschaften erhöhen, würfeln Zauberer zweimal für INT oder WEI.

Arkane Zauberformeln

Zauberer können täglich eine gewisse Anzahl an Arkanen Zauberformeln benutzen, siehe den Abschnitt zu Zaubersprüchen.

Zauberbuch

Zauberer beginnen das Spiel mit einem großen Zauberbuch, das zu Beginn 1W4+2 Zaubersprüche der Stufe 1 und 2 von der Liste Arkaner Zauberformeln enthält.


Zaubersprüche

Zauberer und Kleriker haben die Fähigkeit, Zaubersprüche einzusetzen, die von der entsprechenden Spruchliste (auf den folgenden Seiten) ausgewählt werden.

Sie können jeden ihnen bekannten Spruch einsetzen, indem sie ihn aus ihrem Buch vorlesen. Außerdem können sie eine Anzahl von Zaubersprüchen gleich ihrer Stufe im Gedächtnis behalten und sie ohne Buch wirken.

Sie haben eine bestimmte Anzahl von 'täglichen Sprüchen', die sie pro Tag einsetzen können - wie in den zwei nebenstehenden Tabellen angegeben. Diese stellen die 'Energie' des zaubernden Charakters dar und die Anstrengung, die es kostet, Zaubersprüche über einen längeren Zeitraum zu sprechen. Wenn ein Charakter keine täglichen Sprüche mehr hat, kann er keine Zauber mehr einsetzen.

Nachdem ein Spruch gewirkt wurde, müssen Kleriker/Zauberer eine Probe auf WEI/INT würfeln und dabei die Stufe des Spruchs auf das Würfelergebnis addieren. Wenn die Probe misslingt, verlieren sie einen täglichen Spruch der Stufe des Zauber. Wenn ein Zauberspruch aus dem Gedächtnis eingesetzt wird, ist er danach nicht vergessen.

Nach etwa 8 Stunden Ausruhen steigt die Anzahl der täglichen Sprüche eines Charakters wieder auf ihr Maximum.

Wenn ein Zauberspruch aus einem traditionellen OSR-Spiel oder alten Rollenspiel fordert, dass ein Wesen einen Rettungswurf macht, müssen Charaktere stattdessen eine Probe auf INT bzw. WEI ablegen - um zu sehen, ob der gewirkte Zauber stark genug war, den Widerstand zu überwinden (dabei an die Regel für mächtige Gegner denken).

Tägliche Sprüche für Kleriker

Anmerkung: Spalten stellen die Stufe der täglichen Sprüche dar, Zeilen die Stufe des Charakters.

1 2 3 4 5 6 7
1 - - - - - - -
2 1 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 2 2 - - - - -
5 2 2 1 - - - -
6 2 2 2 - - - -
7 2 2 2 1 - - -
8 2 2 2 2 1 - -
9 3 3 2 2 2 1 -
10 3 3 3 2 2 2 1

Tägliche Sprüche für Zauberer

Anmerkung: Spalten stellen die Stufe der täglichen Sprüche dar, Zeilen die Stufe des Charakters.

1 2 3 4 5 6 7
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 3 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 4 2 1 - - - -
6 4 3 2 - - - -
7 4 3 2 1 - - -
8 4 3 3 2 1 - -
9 4 3 3 2 2 1 -
10 4 3 3 2 2 2 1

Göttliche Anrufungen

1

2

3

4

5

6

7

Arkane Zauberformeln

1

2

3

4

5

6

7

Wesen TW Handlungen und Anmerkungen
Feuerkäfer 1 Lichtdrüsen haben einen Vorratswürfel von W8.
Riesenvampirfledermaus 1 1W6 Schaden im nächsten Moment nach Angriff.
Riesentausenfüßler 1 Biss (0) plus AUS-Probe oder AG, hat nur 1-2 TP.
Dämon (Mane) 1 2 Klauen (1W2) + 1 Biss (1W4), halber Schaden durch nichtmagische Waffen.
Goblin 1 Hat nur 1W6 TP.
Hobgoblin 1 Hat meist ein Ersatzschild falls eins zerschmettert wird.
Menschlicher Berserker 1 Nachteil bei Verteidigung wenn von Berserker angegriffen.
Riesenameisenkrieger 2 Giftbiss (1W6) + AUS-Probe oder +2W6 Schaden für Angriff.
Aaskriecher 2 Biss (1) + 6 Tentakel (0) + AUS-Probe oder erstarrt.
Ghul 2 2 Klauen (1W3) + 1 Biss (1W4) + AUS-Probe oder erstarrt.
Riesenegel 2 Stufenraub (-1) im Moment nachdem Schaden gemacht wurde.
Schrat 3 Alle GES-Proben haben Nachteil.
Harpyie 3 Lied - CHA-Probe oder SCs müssen sich auf sie zubewegen.
Werratte 3 Kein Vorteil beim Überraschen von Werratte.
Schatten 3 Berührung (1W4 und -1 STÄ), kann nur von magischen Waffen getroffen werden.
Doppelgänger 3 Kann in einem Moment die Gestalt ändern, Nachteil gegen magische Proben.
Gruftschrecken 3 Kann nur von magischen oder Silberwaffen getroffen werden, Stufenraub (-1) bei Treffer.
Flimmerhund 4 Kann einmal pro Kampf teleportieren.
Grizzlybär 4 2 Klauen (1W3) + wenn beide treffen Schwitzkasten für 1W8 Schaden.
Gargyl 4 2 Klauen (1W3) + 1 Biss (1W4) + 1 Horn (1W6).
Gallertwürfel 4 AUS-Probe bei Berührung oder erstarrt, immun gegen Kälte und Blitze.
Werwolf 4 Kann nur von Silberwaffen verletzt werden.
Oger 4 Vorteil bei allen CHA-Proben gegen Oger.
Cockatrice 5 Biss (1W3) und AUS-Probe oder versteinert.
Eulenbär 5 2 Klauen (1W6) + 1 Biss (2W6) + Schwitzkasten für 2W8 wenn beim Ausweichen 1-4 gewürfelt.
Basilisk 6 AUS-Probe bei Augenkontakt oder versteinert.
Succubus/Incubus 6 2 Klauen (1W3), Vorteil bei magischen Proben, immun gegen nichtmagische Waffen, Stufenraub (-1) durch Kuss. Kann 1/Std. Bezaubern (Zauber) einsetzen.
Mumie 6 Angriffe verhindern Heilung bis Wunden Heilen gezaubert, immun gegen normale Waffen, 1/2 Schaden durch magische Waffen.
Banshee 7 Kreischen - AUS-Probe oder für 2W6 Momente erstarrt.
Dschinn 7 Kann als Handlung körperlos werden, Gegenstände und Illusionen erschaffen oder Unsichtbarkeit (Zauber) einsetzen.
Phantom 8 Ein Wesen, das von einem Phantom getötet wird, kehrt selbst in 1W6 Minuten als Phantom zurück.
Chimäre 8 2 Klauen (1W3) + 2 Ziegenhörner (1W4) + 1 Löwenbiss (2W4) + 1 Drachenbiss (3W4) oder Feuerdrachenatem (3W8).
Balor (Dämon) 9 Schwert (1W12+2) + Peitsche (0) GES-Probe oder wird benachbart zum Balor gezogen und brennt für 3W6 Feuerschaden.
Hezrou (Dämon) 9 2 Klauen (1W3) + 1 Biss (2W8), Verursacht Furcht (wie Verbannen) oder Dunkelheit (Zauber) - je einmal pro Kampf.
Schwarzer Blob 10 Metallgegenstände, die ihn berühren, schmelzen im nächsten Moment.
Eisriese 10 Schleudert Felsen oder riesige Eisbrocken.
Steingolem 12 Nur Zauber, die Fels und Stein betreffen, wirken, Waffen müssen +2 oder besser sein, um Schaden zu machen.
Gigantenschnecke 12 Spuckt Säure - W4+2 Ziele in der Nähe (1W12), GES-Probe für halben Schaden.
Drache 9 bis 11 2 Klauen (1W8) + Biss (1W10), Feueratem - W4+2 Ziele in der Nähe (3W8). Kann 1W4 Sprüche Stufe 1 und 1W2 Sprüche Stufe 2 einsetzen.

Spielbeispiel

SL : Ok, ihr seid in der Kanalisation. Ihr steht knietief in der Kloake und nördlich von euch ist ein Fallgitter. Was tut ihr?
Dieb : Ist das Fallgitter in der Nähe?
SL : Jau.
Dieb : Ich bewege mich dorthin und benutze meine Handlung, um nach Fallen zu suchen.
Krieger : Vorausgesetzt dass alles sicher ist, würde ich versuchen, die Gitterstäbe aufzubiegen.
Zauberer : Und ich möchte Licht auf meinen Stab zaubern.
SL : Ok, Dieb, mach eine Geschickprobe, indem du mit einem W20 deinen GES-Wert unterwürfelst - um das Gitter nach Fallen abzusuchen.
Dieb : *würfelt* Geschafft!
SL : Du bist sicher, dass nichts am Gitter euch absichtlich Schaden zufügen soll. Krieger, willst du immer noch die Stäbe auseinanderbiegen? Wenn ja, dann mach eine Stärkeprobe!
Krieger : *würfelt* Kinderspiel!
SL : Gut gemacht. Ok, Zauberer, du zauberst Licht auf deinen Stab. Das ist ein Stufe-1-Spruch, richtig?
Zauberer : Japp.
SL : Ok, dann mach mal eine Probe auf Intelligenz und addiere eins zu deinem Würfelergebnis. Wenn du es nicht schaffst, verlierst du für den restlichen Tag einen täglichen Stufe-1-Zauber.
Zauberer : *würfelt* Ich muss den Wert unterwürfeln, nicht genau treffen, richtig?
SL : Ganz genau.
Zauberer : Verflixt, dann nicht.
SL : So ein Pech! Hinter dem aufgebogenen Gitter führt ein langer Kanal tiefer in die Dunkelheit. Was wollt ihr machen?
Krieger : Den Tunnel erkunden..?
Dieb : Dafür! Ich schleiche voraus.
Zauberer : Und ich bilde die Nachhut!
SL : Ok Dieb, du folgst dem Kanal, immer noch in der Nähe deiner Gefährten. Mach mal bitte eine Probe auf Geschick, um zu sehen, wie leise du bist - denk daran, du hast einen Vorteil wenn du schleichst. Würfle zwei W20 und such dir ein Würfelergebnis von beiden aus.
Dieb : *würfelt* Trotz zwei Würfeln habe ich eine 17 und eine 19. Wie wahrscheinlich ist das denn bitte?
SL : Oha. Du machst beim Schleichen soviel Krach, dass ein Ghul, der in der Nähe gelauert hat, aus der Dunkelheit hervorspringt und dich angreift!
Dieb : Dreck!
SL : Zeit für Initiative! Jeder würfelt auf Geschick, wer es schafft, ist vor dem Ghul dran, wer versagt, danach. Dieb, du würfelst mit Nachteil.
Krieger : Ich bin vorher dran.
Zauberer : Ich nachher.
SL : Dieb?
Dieb : Soll ich schonmal einen neuen Charakter auswürfeln? Ich bin nach ihm dran.
Krieger : Ich will den Tunnel herunterrennen und den Ghul mit meinem Breitschwert zerschmettern.
SL : Gut, Krieger, du bewegst dich benachbart zum Ghul. Mach eine Stärkeprobe um zu sehen, ob du ihn triffst und addiere +1 auf den Wurf, weil der Ghul ein mächtiger Gegner ist.
Krieger : *würfelt* Eine 7! *würfelt nochmal* Das sind dann 8 TP Schaden.
SL : Guter Treffer! Dann ist der Ghul dran. Dieb, würfle auf Geschick, um den lähmenden Klauen und Zähnen des Ghuls auszuweichen. Denk an die +1.
Dieb : *würfelt* Bäh! 18.
SL : Au backe. Eine schmerzhafte Lähmung breitet sich in deinem Körper aus. Mach eine Ausdauerprobe und wenn du sie nicht schaffst, lähmt dich der Ghul.
Dieb : *würfelt* Kommt da auch die +1 drauf?
SL : Ja. Zauberer, du siehst, wie der Dieb stocksteif zu Boden kippt, was machst du?
Zauberer : Ich gehe mal langsam rückwärts.
Dieb : Du linke Socke, ich kriege dich im nächsten Leben!